パドルを画面内に保つ
CoddyのGodotジャーニー「プロジェクト」セクションの一部。レッスン 2/36。
右を押し続けると、パドルが画面の外へ滑り出します。clamp(value, low, high)は、数値を2つの範囲内に保ちます。lowより小さい場合はlowを返します。highより大きい場合はhighを返します。それ以外の場合は、数値をそのまま返します。
position.x = clamp(position.x, 40, 600)パドルの幅は80ピクセルです。x = 40では、左端が画面の左端に触れます。x = 600では、右端が640の位置にある画面の右端に触れます。
移動した後に値を範囲内に収めます。先に範囲内に収めると、移動によってパドルが端を越えてしまうことがあります。
チャレンジ
簡単パドルが画面内に完全に収まるようにします。
paddle.gdで、パドルを動かした後にposition.xを制限します。40から600の範囲内に収めます。
「プレイ」を押して右キーを押し続けます。パドルが端で止まります。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
extends CharacterBody2D
const SPEED = 400
func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
position.x += direction * SPEED * delta
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