岩を分裂させる
CoddyのGodotジャーニー「プロジェクト」セクションの一部。レッスン 16/33。
大きな岩は、2つの小さな岩に分裂するようにします。各岩にsizeを設定し、大きな岩は2、小さな岩は1にします。rock.gdの_readyで、scale = Vector2.ONE * size * 0.5を設定します。
岩はsignal broken(rock)とbroken.emit(self)で、自分が壊れたことを知らせます。selfはその岩です。spawn_rockはサイズを受け取るようになり、シグナルを接続します:
func _on_rock_broken(rock):
if rock.size == 2:
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)Godotが接触している領域を確認している間に、シグナルが届きます。そのときに領域を追加すると、Can't change this state while flushing queriesというエラーが表示され、ゲームが停止します。call_deferredは、呼び出しをフレームの最後に実行します。そのタイミングなら安全です。
チャレンジ
難しいrock.gdで、var size = 2とsignal broken(rock)を追加します。_readyでsizeからスケールを設定します。弾が当たったときにselfとともにbrokenを発行します。main.gdで、spawn_rock(where, velocity, size)が岩のsizeを設定し、そのbrokenシグナルに接続するようにします。最初の4個の岩のサイズは2です。- サイズ2の岩が壊れたとき、その場所にサイズ1の岩を2個生成し、
call_deferredを使います。それらの速度は、元の速度を0.8と-0.8だけ回転させ、それぞれ1.5倍したものです。
自分で試してみよう
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
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