頭をぶつける
CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 17/35。
プラットフォームの下からジャンプすると、プレイヤーはプラットフォームをすり抜けて上昇し、その後、上に着地します。固体のプラットフォームなら頭を止めるはずです。上昇中はvel_yが負の値になるので、垂直方向のループにもう一方のケースを追加します。
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0頭が壁の下端に移動し、どちらの場合も速度は0になります。ぶつかった後、重力によってすぐに落下が始まります。vel_y = 0がないと、プレイヤーは上昇しようとし続け、重力でジャンプの勢いがなくなるまでプラットフォームの下に張り付いたままになります。
vel_yの符号は、プレイヤーがどちら側から来たかを示します。これは壁に対するdxと同じで、落下中なら壁の上端に、上昇中なら下端にぶつかります。
チャレンジ
簡単- 垂直方向の衝突ループに、
vel_y < 0の場合を追加します:player.top = wall.bottom。 - 両方の場合の後に
vel_y = 0を設定して、頭をぶつけたときに上昇が止まるようにします。
プレイヤーは足場の下からスタートします。ジャンプして試してみましょう。
自分で試してみよう
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"..........###...",
"................",
"................",
"...#####........",
"............#...",
"#....P......#..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Head Bump")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
vel_y = 0
on_ground = True
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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