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CoddyTech

頭をぶつける

CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 17/35。

プラットフォームの下からジャンプすると、プレイヤーはプラットフォームをすり抜けて上昇し、その後、上に着地します。固体のプラットフォームなら頭を止めるはずです。上昇中はvel_yが負の値になるので、垂直方向のループにもう一方のケースを追加します。

vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            on_ground = True
        elif vel_y < 0:
            player.top = wall.bottom
        vel_y = 0

頭が壁の下端に移動し、どちらの場合も速度は0になります。ぶつかった後、重力によってすぐに落下が始まります。vel_y = 0がないと、プレイヤーは上昇しようとし続け、重力でジャンプの勢いがなくなるまでプラットフォームの下に張り付いたままになります。

vel_yの符号は、プレイヤーがどちら側から来たかを示します。これは壁に対するdxと同じで、落下中なら壁の上端に、上昇中なら下端にぶつかります。

challenge icon

チャレンジ

簡単
  1. 垂直方向の衝突ループに、vel_y < 0 の場合を追加します:player.top = wall.bottom。
  2. 両方の場合の後に vel_y = 0 を設定して、頭をぶつけたときに上昇が止まるようにします。

プレイヤーは足場の下からスタートします。ジャンプして試してみましょう。

自分で試してみよう

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........###...",
    "................",
    "................",
    "...#####........",
    "............#...",
    "#....P......#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Head Bump")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                vel_y = 0
                on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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