パララックス
CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 23/35。
動いている列車から外を見てみましょう。柵は勢いよく流れていきますが、遠くの丘はほとんど動きません。近くのものより遠くのものをゆっくり描くと、平面的なゲームに奥行きが感じられます。これを視差と呼びます。
雲の背景は、カメラの移動量の3分の1だけ動かして描きます。72ピクセルごとに繰り返すので、重要なのはcamera_x // 3 % 72だけです。画像全体分だけスライドすると、見た目が同じになります。
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))xのループはウィンドウの左側にある-shiftから始まるため、最初のコピーがスライドして外れていく間も、左端を覆います。タイルとプレイヤーには、引き続きカメラの移動量全体を表すcamera_xを使います。これらは近くにあるからです。
チャレンジ
中級screen.fillの代わりに、72 ピクセル間隔の格子状に、スターターコードで読み込まれているbackgroundを描画します。- 各フレームで
shift = camera_x // 3 % 72を設定し、各行のコピーを x =-shiftから始めて、72 ずつWIDTHまで進めます。 - これまでと同様に、背景の後にタイルとプレイヤーを描画します。
自分で試してみよう
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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