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CoddyTech

パララックス

CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 23/35。

動いている列車から外を見てみましょう。柵は勢いよく流れていきますが、遠くの丘はほとんど動きません。近くのものより遠くのものをゆっくり描くと、平面的なゲームに奥行きが感じられます。これを視差と呼びます。

雲の背景は、カメラの移動量の3分の1だけ動かして描きます。72ピクセルごとに繰り返すので、重要なのはcamera_x // 3 % 72だけです。画像全体分だけスライドすると、見た目が同じになります。

shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
    for x in range(-shift, WIDTH, 72):
        screen.blit(background, (x, y))

xのループはウィンドウの左側にある-shiftから始まるため、最初のコピーがスライドして外れていく間も、左端を覆います。タイルとプレイヤーには、引き続きカメラの移動量全体を表すcamera_xを使います。これらは近くにあるからです。

challenge icon

チャレンジ

中級
  1. screen.fill の代わりに、72 ピクセル間隔の格子状に、スターターコードで読み込まれている background を描画します。
  2. 各フレームで shift = camera_x // 3 % 72 を設定し、各行のコピーを x = -shift から始めて、72 ずつ WIDTH まで進めます。
  3. これまでと同様に、背景の後にタイルとプレイヤーを描画します。

自分で試してみよう

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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