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CoddyTech

一度に一つの軸ずつ

CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 19/35。

衝突判定のコードでは、まず x を移動して補正し、次に y を移動して補正します。このスターターコードでは、両方を移動してから一度だけ補正します。実行して右に歩くと、プレイヤーが床に沿って後ろ向きに滑ります。

player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if dx > 0:
            player.right = wall.left
        elif dx < 0:
            player.left = wall.right
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            on_ground = True
        elif vel_y < 0:
            player.top = wall.bottom
        vel_y = 0

地面に立っていると、重力によって毎フレームプレイヤーが 1 ピクセル下に移動し、地面に入り込みます。同じフレーム内に右へ移動すると、プレイヤーはその下にある地面のタイルと重なり、コードはその理由を判別できません。dx > 0 を見て、プレイヤーの右端をそのタイルの左端に合わせるため、床に沿って後ろ向きに動いてしまいます。

1つの重なりに対して移動が2つあると、どちらの移動が原因なのか分かりません。軸ごとに一度に移動すれば、重なりの原因は常に1つです。x方向への移動後、プレイヤーはまだ地面に入り込んでいないため、本物の壁だけが移動を止めます。y方向への移動後に生じる重なりは、y方向への移動だけが原因です。

challenge icon

チャレンジ

中級
  1. 移動を分けます。player.x += dxと、x方向だけを修正するwallsのループです。
  2. 次に重力を適用し、player.y += vel_y、on_ground = Falseを実行してから、y方向だけを修正する2つ目のループを実行します。

自分で試してみよう

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "....P.....###...",
    "................",
    "................",
    "...####.........",
    "............#...",
    "#.......#...#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("One Axis at a Time")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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