一度に一つの軸ずつ
CoddyのPygameジャーニー「ゲームの世界」セクションの一部。レッスン 19/35。
衝突判定のコードでは、まず x を移動して補正し、次に y を移動して補正します。このスターターコードでは、両方を移動してから一度だけ補正します。実行して右に歩くと、プレイヤーが床に沿って後ろ向きに滑ります。
player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0地面に立っていると、重力によって毎フレームプレイヤーが 1 ピクセル下に移動し、地面に入り込みます。同じフレーム内に右へ移動すると、プレイヤーはその下にある地面のタイルと重なり、コードはその理由を判別できません。dx > 0 を見て、プレイヤーの右端をそのタイルの左端に合わせるため、床に沿って後ろ向きに動いてしまいます。
1つの重なりに対して移動が2つあると、どちらの移動が原因なのか分かりません。軸ごとに一度に移動すれば、重なりの原因は常に1つです。x方向への移動後、プレイヤーはまだ地面に入り込んでいないため、本物の壁だけが移動を止めます。y方向への移動後に生じる重なりは、y方向への移動だけが原因です。
チャレンジ
中級- 移動を分けます。
player.x += dxと、x方向だけを修正するwallsのループです。 - 次に重力を適用し、
player.y += vel_y、on_ground = Falseを実行してから、y方向だけを修正する2つ目のループを実行します。
自分で試してみよう
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"....P.....###...",
"................",
"................",
"...####.........",
"............#...",
"#.......#...#..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("One Axis at a Time")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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