Ödünç Alma Sistemi
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 103 / 110.
Görev
KolayÖnceki derste, temel özelliklere sahip Book ve User sınıflarını oluşturdun. Şimdi tüm ödünç alma sürecini yöneten bir Library sınıfıyla düzgün bir ödünç alma sistemi oluşturma zamanı.
Ödünç alma mantığını uygulamak için yeni bir dosya oluşturacak ve mevcut dosyalarını güncelleyeceksin:
book.dart: MevcutBooksınıfınıisbn,title,author,isAvailablevetoString()ile koru.user.dart: MevcutUsersınıfınıid,name,borrowedBooksvetoString()ile koru.library.dart: Kitapları ve kullanıcıları yöneten yeni birLibrarysınıfı oluştur. Bu sınıfın iki listesi olmalı: biribooks, diğeriusersiçin. Şu metotları ekle:addBook(Book book)- kütüphanenin koleksiyonuna bir kitap eklerregisterUser(User user)- kütüphaneye bir kullanıcı eklerborrowBook(String isbn, String userId)- kitabı ve kullanıcıyı bulur; ardından kitap mevcutsa, kullanılabilir durumdaysa ve kullanıcı mevcutsa kitabı kullanılamaz olarak işaretler, kullanıcının ödünç aldığı kitaplara ekler veuserId borrowed "title"yazdırır. Kitap mevcut değilseBook not foundyazdırır. Kitap kullanılabilir değilseBook not availableyazdırır. Kullanıcı mevcut değilseUser not foundyazdırır.returnBook(String isbn, String userId)- kitabı ve kullanıcıyı bular; ardından ikisi de mevcutsa ve kullanıcıda bu kitap varsa kitabı kullanılabilir olarak işaretler, kullanıcının ödünç aldığı kitaplardan çıkarır veuserId returned "title"yazdırır. Kitap mevcut değilseBook not foundyazdırır. Kullanıcı mevcut değilseUser not foundyazdırır.
main.dart: Tüm dosyalarını içe aktar ve ödünç alma sistemini göster. BirLibraryoluştur, iki kitap (978-0-13-468599-1,The Pragmatic Programmer,David Thomasve978-0-596-51774-8,JavaScript: The Good Parts,Douglas Crockford) ekle ve bir kullanıcı (U001,Alice Johnson) kaydet. Ardından:- Alice için ilk kitabı ödünç al
- Aynı kitabı tekrar ödünç almayı dene (başarısız olmalı)
- Alice için ikinci kitabı ödünç al
- Ödünç aldığı kitap sayısını göstermek için Alice'i yazdır
- İlk kitabı iade et
- Güncellenen sayıyı göstermek için Alice'i tekrar yazdır
Beklenen çıktı:
U001 borrowed "The Pragmatic Programmer"
Book not available
U001 borrowed "JavaScript: The Good Parts"
User U001: Alice Johnson (2 books borrowed)
U001 returned "The Pragmatic Programmer"
User U001: Alice Johnson (1 books borrowed)Kendin dene
import 'book.dart';
import 'user.dart';
import 'library.dart';
void main() {
// TODO: Bir Library örneği oluşturun
// TODO: İki kitap oluşturun:
// - Kitap 1: isbn '978-0-13-468599-1', title 'The Pragmatic Programmer', author 'David Thomas'
// - Kitap 2: isbn '978-0-596-51774-8', title 'JavaScript: The Good Parts', author 'Douglas Crockford'
// TODO: Her iki kitabı da kütüphaneye ekleyin
// TODO: id değeri 'U001' ve name değeri 'Alice Johnson' olan bir kullanıcı oluşturun
// TODO: Kullanıcıyı kütüphaneye kaydedin
// TODO: İlk kitabı Alice için ödünç alın
// TODO: Aynı kitabı tekrar ödünç almayı deneyin ('Book not available' ile başarısız olmalı)
// TODO: İkinci kitabı Alice için ödünç alın
// TODO: Ödünç alınan kitap sayısını göstermek için Alice'i yazdırın
// TODO: İlk kitabı iade edin
// TODO: Güncellenmiş sayıyı göstermek için Alice'i tekrar yazdırın
}
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama13İleri Düzey OOP Kavramları
Kompozisyon ve KalıtımGenişletme MetotlarıÇağrılabilir SınıflarMühürlü Sınıflar (Dart 3)Kayıtlar (Dart 3)Desenler ve Eşleştirme (3.0)Metot İçeren Enum'lar16Proje: Kütüphane Yönetimi
Projeye Genel BakışKitap ve Kullanıcı Sınıfları2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi