Çok Biçimlilik Temelleri
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 57 / 110.
Polimorfizm, "birçok biçim" anlamına gelir; farklı sınıflara ait nesneleri ortak bir arayüz üzerinden ele alma yeteneğidir. Bir üst sınıf referansına sahip olduğunuzda, bu referans herhangi bir alt sınıf nesnesini gösterebilir ve gerçek nesne türüne göre doğru yöntem çağrılır.
Bu güçlüdür çünkü üst türle çalışan kodlar yazabilirsiniz, ancak bu kodlar tüm alt türleri otomatik olarak doğru bir şekilde işler:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Üst tür, alt nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Woof!
myPet = Cat(); // Aynı değişken, farklı nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Meow!
}myPet değişkeni Animal olarak tanımlanmıştır, ancak bir Dog veya Cat tutar. speak() çağrıldığında, Dart çalışma zamanındaki gerçek nesne türüne bakar ve uygun geçersiz kılınmış yöntemi çağırır.
Bu, herhangi bir alt sınıfla çalışan esnek fonksiyonlar yazmanıza olanak tanır:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Her hayvan kendi tarzında konuşur
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Çıktı: Woof! Meow! Woof!
}Fonksiyonun Dog veya Cat hakkında bilgi sahibi olmasına gerek yoktur - sadece Animal ile çalışır. Bu, yeni hayvan türleri eklemek mevcut fonksiyonlarda hiçbir değişiklik gerektirmediğinden kodunuzu daha genişletilebilir hale getirir.
Görev
KolayPolimorfizmi iş başında gösteren bir müzik aleti sistemi oluşturalım. Bir temel Instrument sınıfı ve birkaç enstrüman türü oluşturacaksınız, ardından herhangi bir enstrüman koleksiyonunu -özel türlerini bilmeden- birlikte çaldırabilen bir fonksiyon yazacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
instruments.dart: Enstrüman hiyerarşinizi burada tanımlayın:- Bir
String nameözelliğine ve bir yapıcıya (constructor) sahip birInstrumentsınıfı.'$name makes a sound'yazdıran birplay()metodu ekleyin. Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name strums melodically'yazdıracak şekilde geçersiz kılan (override) birGuitarsınıfı.Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name beats rhythmically'yazdıracak şekilde geçersiz kılan birDrumsınıfı.Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name plays harmoniously'yazdıracak şekilde geçersiz kılan birPianosınıfı.
'Concert begins!'yazdıran, ardından liste boyunca dönerek her enstrüman üzerindeplay()metodunu çağıran ve son olarak'Concert ends!'yazdıran birperformConcert(List<Instrument> instruments)fonksiyonu oluşturun.- Bir
main.dart: Enstrüman dosyanızı içe aktarın ve karma bir grup oluşturarak polimorfizmi gösterin:'Acoustic'adında birGuitar,'Snare'adında birDrumve'Grand'adında birPianoiçerenList<Instrument>türünde bir liste oluşturun.- Bu listeyi
performConcert()fonksiyonuna gönderin.
performConcert() fonksiyonunun üst tür olan Instrument ile nasıl çalıştığına, ancak her enstrümanın kendi benzersiz yöntemiyle nasıl çaldığına dikkat edin. Bu polimorfizmdir; aynı metod çağrısı, gerçek nesne türüne bağlı olarak farklı davranışlar üretir.
Beklenen çıktı:
Concert begins!
Acoustic strums melodically
Snare beats rhythmically
Grand plays harmoniously
Concert ends!Kendin dene
import 'instruments.dart';
void main() {
// YAPILACAK: Şunları içeren bir List<Instrument> oluşturun:
// - 'Acoustic' adında bir Gitar (Guitar)
// - 'Snare' adında bir Davul (Drum)
// - 'Grand' adında bir Piyano (Piano)
// YAPILACAK: Enstrüman listenizle performConcert() fonksiyonunu çağırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi