Çok Biçimlilik Temelleri
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 57 / 110.
Polimorfizm "çok biçimlilik" anlamına gelir - farklı sınıfların nesnelerini ortak bir arayüz üzerinden işleme yeteneğidir. Bir üst sınıf (parent class) referansına sahip olduğunuzda, bu referans herhangi bir alt sınıf (child class) nesnesine işaret edebilir ve gerçek nesne türüne bağlı olarak doğru metot çağrılır.
Bu güçlüdür çünkü üst türle çalışan kodlar yazabilirsiniz, ancak bu kodlar tüm alt türleri otomatik olarak doğru bir şekilde işler:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Üst tür, alt nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Woof!
myPet = Cat(); // Aynı değişken, farklı nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Meow!
}myPet değişkeni Animal olarak tanımlanmıştır, ancak bir Dog veya Cat tutar. speak() çağrıldığında, Dart çalışma zamanındaki gerçek nesne türüne bakar ve uygun geçersiz kılınmış yöntemi çağırır.
Bu, herhangi bir alt sınıfla çalışan esnek fonksiyonlar yazmanıza olanak tanır:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Her hayvan kendi tarzında konuşur
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Çıktı: Woof! Meow! Woof!
}Fonksiyonun Dog veya Cat hakkında bilgi sahibi olmasına gerek yoktur - sadece Animal ile çalışır. Bu, yeni hayvan türleri eklemek mevcut fonksiyonlarda hiçbir değişiklik gerektirmediğinden kodunuzu daha genişletilebilir hale getirir.
Görev
KolayPolimorfizmi iş başında gösteren bir müzik aleti sistemi oluşturalım. Bir temel Instrument sınıfı ve birkaç enstrüman türü oluşturacaksınız, ardından herhangi bir enstrüman koleksiyonunu -özel türlerini bilmeden- birlikte çaldırabilen bir fonksiyon yazacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
instruments.dart: Enstrüman hiyerarşinizi burada tanımlayın:- Bir
String nameözelliğine ve bir yapıcıya (constructor) sahip birInstrumentsınıfı.'$name makes a sound'yazdıran birplay()metodu ekleyin. Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name strums melodically'yazdıracak şekilde geçersiz kılan (override) birGuitarsınıfı.Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name beats rhythmically'yazdıracak şekilde geçersiz kılan birDrumsınıfı.Instrumentsınıfını genişleten veplay()metodunu'$name plays harmoniously'yazdıracak şekilde geçersiz kılan birPianosınıfı.
'Concert begins!'yazdıran, ardından liste boyunca dönerek her enstrüman üzerindeplay()metodunu çağıran ve son olarak'Concert ends!'yazdıran birperformConcert(List<Instrument> instruments)fonksiyonu oluşturun.- Bir
main.dart: Enstrüman dosyanızı içe aktarın ve karma bir grup oluşturarak polimorfizmi gösterin:'Acoustic'adında birGuitar,'Snare'adında birDrumve'Grand'adında birPianoiçerenList<Instrument>türünde bir liste oluşturun.- Bu listeyi
performConcert()fonksiyonuna gönderin.
performConcert() fonksiyonunun üst tür olan Instrument ile nasıl çalıştığına, ancak her enstrümanın kendi benzersiz yöntemiyle nasıl çaldığına dikkat edin. Bu polimorfizmdir; aynı metod çağrısı, gerçek nesne türüne bağlı olarak farklı davranışlar üretir.
Beklenen çıktı:
Concert begins!
Acoustic strums melodically
Snare beats rhythmically
Grand plays harmoniously
Concert ends!Kopya kağıdı
Polimorfizm "çok biçimlilik" anlamına gelir - farklı sınıfların nesnelerini ortak bir arayüz üzerinden işlemenize olanak tanır. Bir üst sınıf referansı herhangi bir alt sınıf nesnesine işaret edebilir ve çalışma zamanındaki gerçek nesne türüne bağlı olarak doğru yöntem çağrılır.
Temel polimorfizm örneği:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Üst tür, alt nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Woof!
myPet = Cat(); // Aynı değişken, farklı nesne
myPet.speak(); // Çıktı: Meow!
}Polimorfizm, herhangi bir alt sınıfla çalışan esnek fonksiyonlar sağlar:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Her hayvan kendi tarzında konuşur
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Çıktı: Woof! Meow! Woof!
}Fonksiyon, Dog veya Cat gibi belirli alt sınıfları bilmeye gerek duymadan üst tür olan Animal ile çalışır. Bu, kodu daha genişletilebilir hale getirir - yeni türler eklemek mevcut fonksiyonlarda değişiklik gerektirmez.
Kendin dene
import 'instruments.dart';
void main() {
// YAPILACAK: Şunları içeren bir List<Instrument> oluşturun:
// - 'Acoustic' adında bir Gitar (Guitar)
// - 'Snare' adında bir Davul (Drum)
// - 'Grand' adında bir Piyano (Piano)
// YAPILACAK: Enstrüman listenizle performConcert() fonksiyonunu çağırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı