Çağrılabilir Sınıflar
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 84 / 110.
Dart'ta, call() metodunu uygulayarak bir sınıfın örneklerini fonksiyonlar gibi çağrılabilir hale getirebilirsiniz. Bu, bir nesneyi fonksiyon çağırma sözdizimiyle —parantezleri doğrudan örnek üzerinde kullanarak— kullanmanıza olanak tanır.
class Multiplier {
final int factor;
Multiplier(this.factor);
int call(int value) {
return value * factor;
}
}
void main() {
var double = Multiplier(2);
var triple = Multiplier(3);
print(double(5)); // 10 - nesneyi bir fonksiyon gibi çağırmak
print(triple(5)); // 15
}double(5) yazdığınızda, Dart otomatik olarak 5 argümanıyla call() metodunu çağırır. Nesne, durumunu (factor alanı) korurken bir fonksiyon gibi davranır.
call() yöntemi herhangi bir imzaya sahip olabilir - birden fazla parametre, isteğe bağlı parametreler veya hatta farklı türler döndürebilir:
class Greeter {
final String greeting;
Greeter(this.greeting);
String call(String name, {String punctuation = '!'}) {
return '$greeting, $name$punctuation';
}
}
void main() {
var hello = Greeter('Hello');
print(hello('Alice')); // Hello, Alice!
print(hello('Bob', punctuation: '.')); // Hello, Bob.
}Çağrılabilir sınıflar, durum veya yapılandırma ile birleştirilmiş fonksiyon benzeri bir davranışa ihtiyaç duyduğunuzda kullanışlıdır. Genellikle, çağrılar arasında ayarları hatırlaması gereken yeniden kullanılabilir işlemler, doğrulayıcılar veya dönüşümler oluşturmak için kullanılırlar.
Görev
KolayÇağrılabilir sınıfları (callable classes) kullanarak bir metin biçimlendirme sistemi oluşturalım! Kendi yapılandırma ayarlarını korurken, metni farklı şekillerde dönüştürmek için fonksiyonlar gibi çağrılabilen nesneler oluşturacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
formatters.dart: Metni dönüştüren iki adet çağrılabilir sınıf oluşturun:- Metni bir önek (prefix) ve sonek (suffix) ile sarmalayan bir
Wrappersınıfı. Bu sınıf birString prefixveString suffixsaklamalıdır ve birString textparametresi ile çağrıldığında, metni önek ve sonek arasına sarmalanmış olarak döndürmelidir. - Metni belirli bir sayıda tekrarlayan bir
Repeatersınıfı. Bu sınıf birint timesdeğeri saklamalıdır ve birString textparametresi ile çağrıldığında, metni her tekrar arasında bir boşluk olacak şekilde o kadar kez tekrarlayarak döndürmelidir.
- Metni bir önek (prefix) ve sonek (suffix) ile sarmalayan bir
main.dart: Biçimlendiricilerinizi içe aktarın ve çağrılabilir sınıfların nasıl çalıştığını gösterin:- Öneki
"["ve soneki"]"olan birWrapperoluşturun - Öneki
"***"ve soneki"***"olan başka birWrapperoluşturun - 3 kez tekrarlayan bir
Repeateroluşturun - İlk sarmalayıcıyı (wrapper)
"Hello"ile çağırın ve sonucu yazdırın - İkinci sarmalayıcıyı
"Important"ile çağırın ve sonucu yazdırın - Tekrarlayıcıyı (repeater)
"Go"ile çağırın ve sonucu yazdırın - Son olarak, bunları birleştirin: ilk sarmalayıcıyı, tekrarlayıcının
"Dart"ile çağrılmasından gelen sonuçla çağırın ve sonucu yazdırın
- Öneki
Her bir biçimlendirici nesnesinin kendi yapılandırmasını nasıl hatırladığına ve tıpkı bir fonksiyon gibi doğrudan parantezlerle nasıl çağrılabildiğine dikkat edin!
Beklenen çıktı:
[Hello]
***Important***
Go Go Go
[Dart Dart Dart]Kopya kağıdı
Sınıflar, call() metodu uygulanarak fonksiyonlar gibi çağrılabilir hale getirilebilir:
class Multiplier {
final int factor;
Multiplier(this.factor);
int call(int value) {
return value * factor;
}
}
void main() {
var double = Multiplier(2);
print(double(5)); // 10 - nesneyi bir fonksiyon gibi çağırma
}call() metodu; birden fazla parametre, isteğe bağlı parametreler veya farklı dönüş türleri içeren herhangi bir imzaya sahip olabilir:
class Greeter {
final String greeting;
Greeter(this.greeting);
String call(String name, {String punctuation = '!'}) {
return '$greeting, $name$punctuation';
}
}
void main() {
var hello = Greeter('Hello');
print(hello('Alice')); // Hello, Alice!
print(hello('Bob', punctuation: '.')); // Hello, Bob.
}Çağrılabilir sınıflar, durum veya yapılandırma ile birleştirilmiş fonksiyon benzeri davranışlar oluşturmak için kullanışlıdır.
Kendin dene
import 'formatters.dart';
void main() {
// TODO: "[" öneki ve "]" soneki ile bir Wrapper oluşturun
// TODO: "***" öneki ve "***" soneki ile başka bir Wrapper oluşturun
// TODO: 3 kez tekrarlayan bir Repeater oluşturun
// TODO: İlk wrapper'ı "Hello" ile çağırın ve sonucu yazdırın
// TODO: İkinci wrapper'ı "Important" ile çağırın ve sonucu yazdırın
// TODO: Repeater'ı "Go" ile çağırın ve sonucu yazdırın
// TODO: Bunları birleştirin: repeater'ı "Dart" ile çağırmanın sonucunu
// kullanarak ilk wrapper'ı çağırın ve sonucu yazdırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama13İleri Düzey OOP Kavramları
Kompozisyon ve KalıtımExtension MetotlarÇağrılabilir SınıflarSealed Sınıflar (Dart 3)Records (Dart 3)Desenler ve Eşleştirme (3.0)Metot İçeren Enum'lar2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı