Arama İşlevselliği
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 104 / 110.
Görev
KolayÖnceki derste, ödünç alma ve iade etme işlevlerine sahip bir Library sınıfı oluşturdunuz. Şimdi, kullanıcıların kütüphane koleksiyonundaki kitapları bulabilmeleri için arama özellikleri ekleyelim.
Library sınıfınızı, kullanıcıların kitapları keşfetmesine yardımcı olacak üç yeni arama yöntemiyle geliştireceksiniz:
book.dart: MevcutBooksınıfınızı değiştirmeden koruyun.user.dart: MevcutUsersınıfınızı değiştirmeden koruyun.library.dart:Librarysınıfınıza üç arama yöntemi ekleyin:searchByTitle(String query)- başlığı sorgu dizesini içeren tüm kitapları içeren birList<Book>döndürür (büyük/küçük harfe duyarsız)searchByAuthor(String query)- yazar adı sorgu dizesini içeren tüm kitapları içeren birList<Book>döndürür (büyük/küçük harfe duyarsız)getAvailableBooks()- yalnızca şu anda ödünç alınabilir durumda olan kitapları içeren birList<Book>döndürür
main.dart: Arama işlevini gösterin. BirLibraryoluşturun ve dört kitap ekleyin:978-0-13-468599-1,The Pragmatic Programmer,David Thomas978-0-596-51774-8,JavaScript: The Good Parts,Douglas Crockford978-0-13-235088-4,Clean Code,Robert Martin978-0-20-161622-4,The Pragmatic Programmer,Andrew Hunt
U001,Alice) ve ilk kitabı ödünç almasını sağlayın. Ardından:- Başlığında
pragmaticgeçen kitapları arayın veTitle search 'pragmatic': X foundyazdırın (burada X bulunan sayıdır) - Yazarı
davidolan kitapları arayın veAuthor search 'david': X foundyazdırın - Mevcut kitapları alın ve
Available books: Xyazdırın - Her bir mevcut kitabı kendi satırında yazdırın
Beklenen çıktı:
U001 borrowed "The Pragmatic Programmer"
Title search 'pragmatic': 2 found
Author search 'david': 1 found
Available books: 3
[978-0-596-51774-8] JavaScript: The Good Parts by Douglas Crockford
[978-0-13-235088-4] Clean Code by Robert Martin
[978-0-20-161622-4] The Pragmatic Programmer by Andrew HuntKendin dene
import 'book.dart';
import 'user.dart';
import 'library.dart';
void main() {
// Bir Kütüphane oluşturun
Library library = Library();
// TODO: Kütüphaneye dört kitap ekleyin:
// 1. 978-0-13-468599-1, The Pragmatic Programmer, David Thomas
// 2. 978-0-596-51774-8, JavaScript: The Good Parts, Douglas Crockford
// 3. 978-0-13-235088-4, Clean Code, Robert Martin
// 4. 978-0-20-161622-4, The Pragmatic Programmer, Andrew Hunt
// TODO: Bir kullanıcı kaydedin (U001, Alice)
// TODO: Kullanıcının ilk kitabı ödünç almasını sağlayın
// TODO: Başlığında 'pragmatic' geçen kitapları arayın
// Yazdır: Title search 'pragmatic': X found
// TODO: Yazarı 'david' olan kitapları arayın
// Yazdır: Author search 'david': X found
// TODO: Mevcut kitapları alın ve yazdırın: Available books: X
// TODO: Mevcut her kitabı kendi satırında yazdırın
}
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama13İleri Düzey OOP Kavramları
Kompozisyon ve KalıtımExtension MetotlarÇağrılabilir SınıflarSealed Sınıflar (Dart 3)Records (Dart 3)Desenler ve Eşleştirme (3.0)Metot İçeren Enum'lar16Proje: Kütüphane Yönetimi
Projeye Genel BakışKitap ve Kullanıcı Sınıfları2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı