Stream Controller'lar
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 78 / 110.
async* oluşturucular, önceden tanımlanmış verilerle akışlar (streams) oluşturmak için harika olsa da, bazen kodunuzun farklı bölümlerinden bir akışa veri eklemek gibi daha fazla kontrole ihtiyaç duyarsınız. İşte burada StreamController devreye girer.
Bir StreamController, bir akış (stream) için yönetici görevi görür. Size veri eklemek için bir "sink" ve dinleyicilerin abone olabileceği bir "stream" sağlar:
import 'dart:async';
void main() {
var controller = StreamController<String>();
// Akışı dinle
controller.stream.listen((data) {
print('Received: $data');
});
// Veriyi sink aracılığıyla ekle
controller.add('Hello');
controller.add('World');
controller.close(); // İşlem bittiğinde her zaman kapatın
}add() yöntemi akışa yeni değerler iter ve tüm dinleyiciler bunları anında alır. Kaynakları serbest bırakmak için işiniz bittiğinde her zaman close() yöntemini çağırmalısınız.
Varsayılan olarak, bir akışın (stream) yalnızca bir dinleyicisi olabilir. Birden fazla dinleyici için bir broadcast denetleyicisi (broadcast controller) kullanın:
import 'dart:async';
void main() {
var controller = StreamController<int>.broadcast();
controller.stream.listen((n) => print('Listener 1: $n'));
controller.stream.listen((n) => print('Listener 2: $n'));
controller.add(42);
controller.close();
}StreamControllers, veri değiştiğinde uygulamanızın birden fazla bölümünü bilgilendirmek, kullanıcı eylemlerini işlemek veya nesneleriniz içindeki gerçek zamanlı güncellemeleri yönetmek gibi olay tabanlı sınıflar oluşturmak için OOP'de temel öneme sahiptir.
Görev
KolayBirden fazla abonenin gerçek zamanlı olarak mesaj almasını sağlayan bir mesaj merkezi sistemi kuralım! Mesaj akışını yönetmek için bir StreamController kullanacak ve yayın (broadcast) akışlarının birden fazla dinleyiciye nasıl olanak tanıdığını göstereceksiniz.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
message_hub.dart: Bir StreamController kullanarak mesaj dağıtımını yöneten birMessageHubsınıfı oluşturun. Merkeziniz şunları yapmalıdır:- Birden fazla dinleyicinin abone olabilmesi için dahili olarak bir yayın (broadcast)
StreamController<String>kullanın - Dinleyicilerin abone olması için akışı döndüren
messagesadında bir getter sağlayın - Akışa bir mesaj ekleyen bir
broadcast(String message)metoduna sahip olun - Denetleyiciyi kapatan bir
shutdown()metoduna sahip olun
- Birden fazla dinleyicinin abone olabilmesi için dahili olarak bir yayın (broadcast)
main.dart: Mesaj merkezinizi içe aktarın ve aynı akışı dinleyen birden fazla abonenin olduğu bir senaryo kurun:- Bir
MessageHubörneği oluşturun - Mesajları şu formatta yazdıran ilk dinleyiciyi ekleyin:
Subscriber A: [message] - Mesajları şu formatta yazdıran ikinci bir dinleyici ekleyin:
Subscriber B: [message] - Üç mesaj yayınlayın:
Hello everyone,Welcome to the hubveGoodbye - Merkezi kapatın
- Bir
StreamController'a erişmek için mesaj merkezi dosyanızda dart:async kütüphanesini içe aktarmayı unutmayın. Her iki abonenin de yayınlanan her mesajı nasıl aldığına dikkat edin - yayın (broadcast) akışlarının gücü budur!
Beklenen çıktı:
Subscriber A: Hello everyone
Subscriber B: Hello everyone
Subscriber A: Welcome to the hub
Subscriber B: Welcome to the hub
Subscriber A: Goodbye
Subscriber B: GoodbyeKopya kağıdı
Bir StreamController, verilerin ne zaman ve nasıl ekleneceği üzerinde kontrol sağlayarak bir akışı (stream) yönetir. Size veri eklemek için bir "sink" ve dinleyicilerin abone olabileceği bir "stream" sunar.
Temel kullanım:
import 'dart:async';
var controller = StreamController<String>();
// Listen to the stream
controller.stream.listen((data) {
print('Received: $data');
});
// Add data through the sink
controller.add('Hello');
controller.add('World');
controller.close(); // Always close when done
add() yöntemi, akışa yeni değerler iter. Dinleyiciler bunları anında alır. Kaynakları serbest bırakmak için işiniz bittiğinde her zaman close() yöntemini çağırın.
Varsayılan olarak, bir akışın yalnızca bir dinleyicisi olabilir. Birden fazla dinleyici için bir yayın (broadcast) denetleyicisi kullanın:
var controller = StreamController<int>.broadcast();
controller.stream.listen((n) => print('Listener 1: $n'));
controller.stream.listen((n) => print('Listener 2: $n'));
controller.add(42);
controller.close();
StreamController'lar; olay güdümlü sınıflar oluşturmak, veri değiştiğinde uygulamanızın birden fazla bölümünü bilgilendirmek, kullanıcı eylemlerini işlemek veya gerçek zamanlı güncellemeleri yönetmek için gereklidir.
Kendin dene
import 'message_hub.dart';
void main() {
// TODO: Bir MessageHub örneği oluşturun
// TODO: Şunu yazdıran ilk dinleyiciyi ekleyin: Subscriber A: [message]
// TODO: Şunu yazdıran ikinci dinleyiciyi ekleyin: Subscriber B: [message]
// TODO: Üç mesaj yayınlayın:
// - "Hello everyone"
// - "Welcome to the hub"
// - "Goodbye"
// TODO: Hub'ı kapatın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı