toString() Override
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 70 / 110.
Dart'ta bir nesneyi yazdırdığınızda, Instance of 'Person' gibi pek yardımcı olmayan bir şey görebilirsiniz. Bu durum, her sınıfın Object sınıfından sadece sınıf adını döndüren varsayılan bir toString() metodunu devralması nedeniyle olur.
toString() metodunu geçersiz kılarak (override ederek), nesnelerinizin anlamlı bir dize temsilini sağlayabilirsiniz:
class Person {
String name;
int age;
Person(this.name, this.age);
@override
String toString() {
return 'Person(name: $name, age: $age)';
}
}
void main() {
var person = Person('Alice', 30);
print(person); // Person(name: Alice, age: 30)
}Geçersiz kılma işlemi olmadan, print(person) komutu Instance of 'Person' çıktısını verirdi. Bununla birlikte, nesnenin durumu hakkında yararlı bilgiler edinirsiniz.
Dart'ın nesnenizi bir dizeye dönüştürmesi gerektiği her durumda -print() ifadelerinde, dize enterpolasyonunda veya diğer dizelerle birleştirme yaparken- toString() yöntemi otomatik olarak çağrılır:
var message = 'User: $person'; // toString() otomatik olarak çağrılır
print('Found: ' + person.toString()); // Açıkça çağırmaİyi uygulanmış bir toString(), geliştirme sırasında nesne değerlerini hızlıca incelemenize olanak tanıyarak hata ayıklamayı çok daha kolay hale getirir.
Görev
KolayHer ürünün yazdırıldığında bilgilerini temiz ve okunabilir bir formatta görüntülediği bir ürün kataloğu sistemi oluşturalım. Nesnelerinizi daha kolay hata ayıklanabilir ve kullanıcı dostu hale getirmek için toString() metodunu geçersiz kılma (override) alıştırması yapacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
product.dart: Bir mağazadaki ürünü temsil eden birProductsınıfı oluşturun. Ürününüzün birname(String),price(double) vequantity(int) değeri olmalıdır.toString()metodunu, tam olarak şu formatta biçimlendirilmiş bir dize döndürecek şekilde geçersiz kılın:Product(name: [name], price: $[price], qty: [quantity])main.dart: Ürün dosyanızı içe aktarın vetoString()geçersiz kılmasının nesneleri yazdırmayı nasıl çok daha kullanışlı hale getirdiğini gösterin. Üç ürün oluşturun ve özel dize temsilinizi iş başında görmek için bunları yazdırın:999.99fiyatında ve5miktarında,'Laptop'adında bir ürün29.5fiyatında ve50miktarında,'Mouse'adında bir ürün75.0fiyatında ve30miktarında,'Keyboard'adında bir ürün
Featured: [product]
Her bir ürünü doğrudan yazdırmanın, yararsız Instance of 'Product' mesajı yerine nasıl anlamlı bilgiler gösterdiğine dikkat edin. toString() metodunuz hem print() ifadelerinde hem de dize enterpolasyonu kullanıldığında otomatik olarak çağrılır.
Beklenen çıktı:
Product(name: Laptop, price: $999.99, qty: 5)
Product(name: Mouse, price: $29.5, qty: 50)
Product(name: Keyboard, price: $75.0, qty: 30)
Featured: Product(name: Laptop, price: $999.99, qty: 5)Kendin dene
import 'product.dart';
void main() {
// TODO: Üç Product örneği oluşturun:
// 1. Laptop - price: 999.99, quantity: 5
// 2. Mouse - price: 29.5, quantity: 50
// 3. Keyboard - price: 75.0, quantity: 30
// TODO: Her bir ürünü yazdırın (toString() otomatik olarak çağrılacaktır)
// TODO: String interpolation kullanarak öne çıkan bir mesaj yazdırın
// Format: Featured: [laptop product]
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı