Uygulamak ve Genişletmek
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 47 / 110.
Artık hem extends hem de implements ifadelerini anladığınıza göre, her birini ne zaman kullanacağınızı netleştirelim.
Davranışı devralmak istediğinde extends kullan. Alt sınıfın üst sınıfın tüm kodunu ücretsiz olarak alır ve bunun üzerine inşa edebilir:
class Animal {
void breathe() {
print('Breathing...');
}
}
class Dog extends Animal {
void bark() {
print('Woof!');
}
}
void main() {
var dog = Dog();
dog.breathe(); // Miras alındı - otomatik olarak çalışır
dog.bark();
}Kodu devralmadan bir yapıyı garanti etmek istediğinde implements kullan. Her metodu kendin yazmalısın:
class Robot implements Animal {
@override
void breathe() {
print('Ventilating circuits...'); // Tamamen özel uygulama
}
}Temel fark: extends “Ben bunun bir türüyüm” derken, implements “Bunun yaptığı şeyi yapabilirim” der. Bir Dog, bir Animal'dır ve aynı şekilde nefes alır. Bir Robot hayvan değildir, ancak kendi mantığıyla aynı sözleşmeyi yerine getirebilir.
Unutma: yalnızca bir sınıfı genişletebilirsin, ancak birçok arayüzü uygulayabilirsin. Gerçek kalıtım ilişkileri için extends seç ve esnekliğe ihtiyaç duyduğunda veya uygulama ayrıntılarını paylaşmadan bir sözleşmeyi zorunlu kılmak istediğinde implements kullan.
Görev
Kolayextends ile implements kullanımının ne zaman uygun olduğunu gösteren bir çalışan sistemi oluşturalım. Bir temel çalışan sınıfı oluşturacak ve ardından her iki yaklaşımı da göstereceksin: gerçekten "bir çalışan olan" ve davranışları miras alan bir sınıf ile yalnızca bir çalışanın yaptıklarını "yapabilen", ancak tamamen özel mantığa sahip başka bir sınıf.
Kodunu iki dosyada düzenleyeceksin:
worker.dart: Çalışan hiyerarşini burada tanımla:Workerözelliğine ve bir kurucuya sahip birString namesınıfı.work()yazdıran bir[name] is working...metodu vetakeBreak()yazdıran bir[name] takes a coffee breakmetodu ekleOfficeWorkersınıfını extends eden birWorkersınıfı.String departmentözelliğini ekle.work()metodunu,[name] is typing reports in [department]yazdıracak şekilde geçersiz kıl; ancak miras alınantakeBreak()davranışını koruRobotWorkersınıfını implements eden birWorkersınıfı.String modelözelliğini ekle. Robotlar gerçekten çalışan olmasalar da çalışanların yaptıklarını yapabildikleri için tamamen özel uygulamalar sağla:work()metoduRobot [model] is assembling partsyazdırmalı vetakeBreak()metoduRobot [model] is rechargingyazdırmalı
main.dart: Çalışan dosyanı içe aktar ve her iki yaklaşımı da göster:OfficeWorkerdepartmanında'Alice'adlı bir'Marketing'oluştur- Modeli
RobotWorkerolan bir'RX-7'oluştur - Ofis çalışanı için önce
work(), ardındantakeBreak()çağrısını yap - Boş bir satır yazdır
- Robot çalışanı için önce
work(), ardındantakeBreak()çağrısını yap
OfficeWorker sınıfının takeBreak() sınıfını genişlettiği için Worker metodunu otomatik olarak miras aldığına dikkat et; bu sınıf gerçekten "bir çalışandır". Buna karşılık RobotWorker, yalnızca arayüzü uyguladığı için her şey için kendi uygulamasını sağlamak zorundadır; bir çalışanın yaptıklarını "yapabilir", ancak bunu kendi robotik tarzında gerçekleştirir.
Beklenen çıktı:
Alice is typing reports in Marketing
Alice takes a coffee break
Robot RX-7 is assembling parts
Robot RX-7 is rechargingKendin dene
import 'worker.dart';
void main() {
// TODO: 'Marketing' departmanında 'Alice' adında bir OfficeWorker oluştur
// TODO: 'RX-7' modeline sahip bir RobotWorker oluştur
// TODO: Ofis çalışanı için work() sonra takeBreak() çağır
// TODO: Boş bir satır yazdır
// TODO: Robot çalışanı için work() sonra takeBreak() çağır
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi