Singleton Deseni
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 90 / 110.
Singleton deseni, bir sınıfın tüm uygulamanız boyunca yalnızca bir örneğe sahip olmasını sağlar ve ona küresel bir erişim noktası sunar. Bu, sistem genelindeki eylemleri koordine etmek için tam olarak bir nesneye ihtiyaç duyulduğunda (bir yapılandırma yöneticisi, bir veritabanı bağlantısı veya bir günlük kaydı servisi gibi) yararlıdır.
Dart'ta, bir fabrika kurucusunu özel bir statik örnekle birleştirerek Singleton uygulayabilirsiniz:
class AppConfig {
static final AppConfig _instance = AppConfig._internal();
String appName = 'MyApp';
String version = '1.0.0';
// Özel isimlendirilmiş kurucu
AppConfig._internal();
// Factory kurucusu aynı örneği döndürür
factory AppConfig() {
return _instance;
}
}
void main() {
var config1 = AppConfig();
var config2 = AppConfig();
config1.appName = 'UpdatedApp';
print(config2.appName); // UpdatedApp
print(identical(config1, config2)); // true
}Özel yapıcı metot _internal() dışarıdan örnek oluşturulmasını engeller. Statik _instance alanı, sınıf yüklendiğinde bir kez oluşturulan tekil örneği tutar. Her AppConfig() çağrısı bu aynı örneği döndürür, bu nedenle bir referans üzerinden yapılan değişiklikler her yerde görünür.
Singleton'ları idareli kullanın - küresel durum (global state) getirirler, bu da testi zorlaştırabilir. Uygulamanız genelinde tutarlı bir duruma ihtiyaç duyan, gerçekten paylaşılan kaynaklar için en uygunudurlar.
Görev
KolaySingleton desenini kullanarak bir oyun ayarları yöneticisi oluşturalım! Uygulama boyunca yalnızca bir oyun ayarları örneğinin var olmasını sağlayan bir sistem oluşturacaksınız, böylece oyununuzun tüm bölümleri aynı yapılandırmayı paylaşacak.
Kodunuzu iki dosyada düzenleyeceksiniz:
game_settings.dart: Singleton desenini uygulayan birGameSettingssınıfı oluşturun. Ayarlar yöneticiniz şunlara sahip olmalıdır:- Tek
GameSettingsnesnesini tutan özel bir statik final örneği (instance) - Dışarıdan örnek oluşturulmasını önlemek için özel bir isimlendirilmiş yapıcı (private named constructor)
- Her zaman aynı örneği döndüren bir fabrika yapıcısı (factory constructor)
- Üç ayar alanı:
difficulty(String, varsayılan: "Normal"),soundEnabled(bool, varsayılan: true) veplayerName(String, varsayılan: "Player1") - Mevcut ayarları şu formatta yazdıran bir
displaySettings()metodu:Settings: [playerName] | Difficulty: [difficulty] | Sound: [on/off](soundEnabled true ise "on", false ise "off" yazdırın)
- Tek
main.dart: Oyun ayarlarınızı içe aktarın ve Singleton'ın doğru çalıştığını gösterin:- Ayarlar örneğini alın ve ona
settings1adını verin - Varsayılan değerleri göstermek için
displaySettings()metodunu çağırın - Ayarları değiştirin:
playerNamedeğerini "Hero",difficultydeğerini "Hard" vesoundEnableddeğerini false yapın - Ayarlara başka bir referans alın ve ona
settings2adını verin settings1üzerinden yapılan değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak içinsettings2üzerindedisplaySettings()metodunu çağırınsettings1vesettings2'nin aynı olup olmadığını şu şekilde yazdırın:Same instance: [true/false]
- Ayarlar örneğini alın ve ona
Bu, Singleton'ların temel faydasını gösterir - uygulamanızın herhangi bir yerinde yapılan değişiklikler, yalnızca bir örnek olduğu için her yerde anında görünür!
Beklenen çıktı:
Settings: Player1 | Difficulty: Normal | Sound: on
Settings: Hero | Difficulty: Hard | Sound: off
Same instance: trueKendin dene
import 'game_settings.dart';
void main() {
// TODO: Ayarlar örneğini alın ve ona settings1 adını verin
// TODO: Varsayılan değerleri göstermek için displaySettings() fonksiyonunu çağırın
// TODO: Ayarları değiştirin:
// - playerName değerini "Hero" olarak değiştirin
// - difficulty değerini "Hard" olarak değiştirin
// - soundEnabled değerini false olarak değiştirin
// TODO: Ayarlara başka bir referans alın ve ona settings2 adını verin
// TODO: Değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak için settings2 üzerinde displaySettings() fonksiyonunu çağırın
// TODO: settings1 ve settings2 nesnelerinin aynı olup olmadığını yazdırın
// Format: Same instance: [true/false]
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi