Menu
Coddy logo textTech

Singleton Kalıbı

Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 90 / 110.

Singleton deseni, bir sınıfın tüm uygulamanız boyunca yalnızca bir örneğe sahip olmasını sağlar ve ona küresel bir erişim noktası sunar. Bu, sistem genelindeki eylemleri koordine etmek için tam olarak bir nesneye ihtiyaç duyulduğunda (bir yapılandırma yöneticisi, bir veritabanı bağlantısı veya bir günlük kaydı servisi gibi) yararlıdır.

Dart'ta, özel bir statik örnekle (private static instance) birleştirilmiş bir fabrika kurucusu (factory constructor) kullanarak bir Singleton uygulayabilirsiniz:

class AppConfig {
  static final AppConfig _instance = AppConfig._internal();
  
  String appName = 'MyApp';
  String version = '1.0.0';
  
  // Özel isimlendirilmiş kurucu
  AppConfig._internal();
  
  // Factory kurucusu aynı örneği döndürür
  factory AppConfig() {
    return _instance;
  }
}

void main() {
  var config1 = AppConfig();
  var config2 = AppConfig();
  
  config1.appName = 'UpdatedApp';
  
  print(config2.appName);  // UpdatedApp
  print(identical(config1, config2));  // true
}

Özel yapıcı metot _internal() dışarıdan örnek oluşturulmasını engeller. Statik _instance alanı, sınıf yüklendiğinde bir kez oluşturulan tekil örneği tutar. Her AppConfig() çağrısı bu aynı örneği döndürür, bu nedenle bir referans üzerinden yapılan değişiklikler her yerde görünür.

Singleton'ları idareli kullanın - küresel durum (global state) getirirler, bu da testi zorlaştırabilir. Uygulamanız genelinde tutarlı bir duruma ihtiyaç duyan, gerçekten paylaşılan kaynaklar için en uygunudurlar.

challenge icon

Görev

Kolay

Singleton desenini kullanarak bir oyun ayarları yöneticisi oluşturalım! Uygulama boyunca yalnızca bir oyun ayarları örneğinin var olmasını sağlayan bir sistem oluşturacaksınız, böylece oyununuzun tüm bölümleri aynı yapılandırmayı paylaşacak.

Kodunuzu iki dosyada düzenleyeceksiniz:

  • game_settings.dart: Singleton desenini uygulayan bir GameSettings sınıfı oluşturun. Ayarlar yöneticiniz şunlara sahip olmalıdır:
    • Tek GameSettings nesnesini tutan özel bir statik final örneği (instance)
    • Dışarıdan örnek oluşturulmasını önlemek için özel bir isimlendirilmiş yapıcı (private named constructor)
    • Her zaman aynı örneği döndüren bir fabrika yapıcısı (factory constructor)
    • Üç ayar alanı: difficulty (String, varsayılan: "Normal"), soundEnabled (bool, varsayılan: true) ve playerName (String, varsayılan: "Player1")
    • Mevcut ayarları şu formatta yazdıran bir displaySettings() metodu: Settings: [playerName] | Difficulty: [difficulty] | Sound: [on/off] (soundEnabled true ise "on", false ise "off" yazdırın)
  • main.dart: Oyun ayarlarınızı içe aktarın ve Singleton'ın doğru çalıştığını gösterin:
    • Ayarlar örneğini alın ve ona settings1 adını verin
    • Varsayılan değerleri göstermek için displaySettings() metodunu çağırın
    • Ayarları değiştirin: playerName değerini "Hero", difficulty değerini "Hard" ve soundEnabled değerini false yapın
    • Ayarlara başka bir referans alın ve ona settings2 adını verin
    • settings1 üzerinden yapılan değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak için settings2 üzerinde displaySettings() metodunu çağırın
    • settings1 ve settings2'nin aynı olup olmadığını şu şekilde yazdırın: Same instance: [true/false]

Bu, Singleton'ların temel faydasını gösterir - uygulamanızın herhangi bir yerinde yapılan değişiklikler, yalnızca bir örnek olduğu için her yerde anında görünür!

Beklenen çıktı:

Settings: Player1 | Difficulty: Normal | Sound: on
Settings: Hero | Difficulty: Hard | Sound: off
Same instance: true

Kendin dene

import 'game_settings.dart';

void main() {
  // TODO: Ayarlar örneğini alın ve ona settings1 adını verin
  
  // TODO: Varsayılan değerleri göstermek için displaySettings() fonksiyonunu çağırın
  
  // TODO: Ayarları değiştirin:
  // - playerName değerini "Hero" olarak değiştirin
  // - difficulty değerini "Hard" olarak değiştirin
  // - soundEnabled değerini false olarak değiştirin
  
  // TODO: Ayarlara başka bir referans alın ve ona settings2 adını verin
  
  // TODO: Değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak için settings2 üzerinde displaySettings() fonksiyonunu çağırın
  
  // TODO: settings1 ve settings2 nesnelerinin aynı olup olmadığını yazdırın
  // Format: Same instance: [true/false]
}
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler