Singleton Kalıbı
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 90 / 110.
Singleton deseni, bir sınıfın tüm uygulamanız boyunca yalnızca bir örneğe sahip olmasını sağlar ve ona küresel bir erişim noktası sunar. Bu, sistem genelindeki eylemleri koordine etmek için tam olarak bir nesneye ihtiyaç duyulduğunda (bir yapılandırma yöneticisi, bir veritabanı bağlantısı veya bir günlük kaydı servisi gibi) yararlıdır.
Dart'ta, özel bir statik örnekle (private static instance) birleştirilmiş bir fabrika kurucusu (factory constructor) kullanarak bir Singleton uygulayabilirsiniz:
class AppConfig {
static final AppConfig _instance = AppConfig._internal();
String appName = 'MyApp';
String version = '1.0.0';
// Özel isimlendirilmiş kurucu
AppConfig._internal();
// Factory kurucusu aynı örneği döndürür
factory AppConfig() {
return _instance;
}
}
void main() {
var config1 = AppConfig();
var config2 = AppConfig();
config1.appName = 'UpdatedApp';
print(config2.appName); // UpdatedApp
print(identical(config1, config2)); // true
}Özel yapıcı metot _internal() dışarıdan örnek oluşturulmasını engeller. Statik _instance alanı, sınıf yüklendiğinde bir kez oluşturulan tekil örneği tutar. Her AppConfig() çağrısı bu aynı örneği döndürür, bu nedenle bir referans üzerinden yapılan değişiklikler her yerde görünür.
Singleton'ları idareli kullanın - küresel durum (global state) getirirler, bu da testi zorlaştırabilir. Uygulamanız genelinde tutarlı bir duruma ihtiyaç duyan, gerçekten paylaşılan kaynaklar için en uygunudurlar.
Görev
KolaySingleton desenini kullanarak bir oyun ayarları yöneticisi oluşturalım! Uygulama boyunca yalnızca bir oyun ayarları örneğinin var olmasını sağlayan bir sistem oluşturacaksınız, böylece oyununuzun tüm bölümleri aynı yapılandırmayı paylaşacak.
Kodunuzu iki dosyada düzenleyeceksiniz:
game_settings.dart: Singleton desenini uygulayan birGameSettingssınıfı oluşturun. Ayarlar yöneticiniz şunlara sahip olmalıdır:- Tek
GameSettingsnesnesini tutan özel bir statik final örneği (instance) - Dışarıdan örnek oluşturulmasını önlemek için özel bir isimlendirilmiş yapıcı (private named constructor)
- Her zaman aynı örneği döndüren bir fabrika yapıcısı (factory constructor)
- Üç ayar alanı:
difficulty(String, varsayılan: "Normal"),soundEnabled(bool, varsayılan: true) veplayerName(String, varsayılan: "Player1") - Mevcut ayarları şu formatta yazdıran bir
displaySettings()metodu:Settings: [playerName] | Difficulty: [difficulty] | Sound: [on/off](soundEnabled true ise "on", false ise "off" yazdırın)
- Tek
main.dart: Oyun ayarlarınızı içe aktarın ve Singleton'ın doğru çalıştığını gösterin:- Ayarlar örneğini alın ve ona
settings1adını verin - Varsayılan değerleri göstermek için
displaySettings()metodunu çağırın - Ayarları değiştirin:
playerNamedeğerini "Hero",difficultydeğerini "Hard" vesoundEnableddeğerini false yapın - Ayarlara başka bir referans alın ve ona
settings2adını verin settings1üzerinden yapılan değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak içinsettings2üzerindedisplaySettings()metodunu çağırınsettings1vesettings2'nin aynı olup olmadığını şu şekilde yazdırın:Same instance: [true/false]
- Ayarlar örneğini alın ve ona
Bu, Singleton'ların temel faydasını gösterir - uygulamanızın herhangi bir yerinde yapılan değişiklikler, yalnızca bir örnek olduğu için her yerde anında görünür!
Beklenen çıktı:
Settings: Player1 | Difficulty: Normal | Sound: on
Settings: Hero | Difficulty: Hard | Sound: off
Same instance: trueKopya kağıdı
Singleton deseni, bir sınıfın tüm uygulamanız boyunca yalnızca bir örneğe sahip olmasını sağlar ve bu örneğe küresel bir erişim noktası sunar.
Dart'ta, bir Singleton'ı özel bir statik örnekle birleştirilmiş bir fabrika kurucusu (factory constructor) kullanarak uygulayın:
class AppConfig {
static final AppConfig _instance = AppConfig._internal();
String appName = 'MyApp';
String version = '1.0.0';
// Özel adlandırılmış kurucu
AppConfig._internal();
// Fabrika kurucusu aynı örneği döndürür
factory AppConfig() {
return _instance;
}
}Temel bileşenler:
static final _instance: Sınıf yüklendiğinde bir kez oluşturulan tek örneği tutar_internal(): Özel kurucu, harici başlatmayı önlerfactory AppConfig(): Her seferinde aynı örneği döndürür
Kullanım örneği:
var config1 = AppConfig();
var config2 = AppConfig();
config1.appName = 'UpdatedApp';
print(config2.appName); // UpdatedApp
print(identical(config1, config2)); // trueBir referans üzerinden yapılan değişiklikler her yerde görünür çünkü tüm referanslar aynı örneği işaret eder.
Kendin dene
import 'game_settings.dart';
void main() {
// TODO: Ayarlar örneğini alın ve ona settings1 adını verin
// TODO: Varsayılan değerleri göstermek için displaySettings() fonksiyonunu çağırın
// TODO: Ayarları değiştirin:
// - playerName değerini "Hero" olarak değiştirin
// - difficulty değerini "Hard" olarak değiştirin
// - soundEnabled değerini false olarak değiştirin
// TODO: Ayarlara başka bir referans alın ve ona settings2 adını verin
// TODO: Değişiklikleri yansıttığını kanıtlamak için settings2 üzerinde displaySettings() fonksiyonunu çağırın
// TODO: settings1 ve settings2 nesnelerinin aynı olup olmadığını yazdırın
// Format: Same instance: [true/false]
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı