Sabit Yapıcılar
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 13 / 110.
Sabit oluşturucu, derleme zamanında sabit nesneler oluşturur. Bir const oluşturucu kullanarak aynı değerlere sahip nesneler oluşturduğunuzda Dart, performansı artırmak için bellekteki aynı örneği yeniden kullanır.
Sabit bir kurucu oluşturmak için kurucu adının önüne const anahtar sözcüğünü ekleyin ve tüm örnek değişkenlerinin final olduğundan emin olun:
class Color {
final int red;
final int green;
final int blue;
const Color(this.red, this.green, this.blue);
}
const white = Color(255, 255, 255);
const alsoWhite = Color(255, 255, 255);
print(identical(white, alsoWhite)); // truewhite ve alsoWhite, const kurucusu kullanılarak aynı değerlerle oluşturuldukları için bellekte tamamen aynı nesneyi gösterir.
Ayrıca, normal (sabit olmayan) örnekler oluşturan const anahtar sözcüğü olmadan const oluşturucuları da kullanabilirsiniz:
var red = Color(255, 0, 0); // Normal örnek
const blue = Color(0, 0, 255); // Sabit örnekSabit yapıcılar, genellikle değişmez yapılandırma nesneleri, renkler veya boyutlar gibi önceden tanımlanmış değerler ve bellek kullanımını optimize ederken nesne değişmezliğini garanti etmek istediğiniz her yerde kullanılır.
Görev
KolayDeğişmez, yeniden kullanılabilir ayarları tanımlamak için sabit kurucuları kullanan basit bir oyun için yapılandırma sistemi oluşturalım.
Kodunuzu düzenlemek için iki dosya oluşturacaksınız:
difficulty.dart: Oyun zorluk ayarlarını temsil eden birDifficultysınıfı tanımlayın. Sınıfınız şunlara sahip olmalıdır:- Üç
finalalanı:name(String),enemyCount(int) veplayerLives(int) - Üç alanın tümünü başlatan bir sabit kurucu
- Zorluk bilgilerini yazdıran bir
display()yöntemi
- Üç
main.dart: Zorluk sınıfınızı içe aktarın ve üç sabit zorluk ön ayarı oluşturun:easy; adı'Easy',5düşman ve5can ilemedium; adı'Medium',10düşman ve3can ilehard; adı'Hard',20düşman ve1can ile
constanahtar sözcüğünü kullanarak derleme zamanında sabitler olarak oluşturun. Ardından yukarıda listelenen sırayla her biri üzerindedisplay()çağrısı yapın. Son olarak, ikiconst Difficulty('Easy', 5, 5)nesnesininidentical()kullanılarak aynı olup olmadığını kontrol edin ve sonucu yazdırın.
display() yöntemi tam olarak şu biçimde yazdırmalıdır:
[name]: [enemyCount] enemies, [playerLives] livesBeklenen çıktı:
Easy: 5 enemies, 5 lives
Medium: 10 enemies, 3 lives
Hard: 20 enemies, 1 lives
trueKendin dene
import 'difficulty.dart';
void main() {
// TODO: const anahtar kelimesini kullanarak üç sabit zorluk ön ayarı oluşturun:
// - easy: name 'Easy', 5 enemies, 5 lives
// - medium: name 'Medium', 10 enemies, 3 lives
// - hard: name 'Hard', 20 enemies, 1 life
// TODO: Her zorluk seviyesi için sırasıyla display() fonksiyonunu çağırın: easy, medium, hard
// TODO: İki const Difficulty('Easy', 5, 5) nesnesinin özdeş olup olmadığını
// identical() kullanarak kontrol edin ve sonucu yazdırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi