Mixin'lere Giriş
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 50 / 110.
Dart'ın yalnızca bir sınıfı genişletmeye izin verdiğini ve birden fazla arayüzü uygulayabilseniz de tüm kodu kendiniz yazmanız gerektiğini öğrendiniz. Peki ya gerçek uygulama kodunu birbiriyle ilişkisiz birden fazla sınıf arasında paylaşmak isterseniz? İşte burada devreye mixins (mixin'ler) giriyor.
Bir mixin, kodu birden fazla sınıf hiyerarşisinde yeniden kullanmanın bir yoludur. Bunu, herhangi bir sınıfa "karıştırabileceğiniz" (mix into), kalıtım kullanmadan ona yeni yetenekler kazandıran bir metot ve özellik demeti olarak düşünün.
mixin Swimming {
void swim() {
print('Swimming through the water');
}
}
class Duck with Swimming {
void quack() {
print('Quack!');
}
}
class Fish with Swimming {
void blowBubbles() {
print('Blub blub');
}
}
void main() {
var duck = Duck();
duck.quack();
duck.swim(); // Mixin'den
var fish = Fish();
fish.swim(); // Aynı uygulama, farklı sınıf
}with anahtar kelimesine dikkat edin - bir sınıfa mixin'i bu şekilde uygularsınız. implements aksine, metodu kendiniz yazmanıza gerek yoktur. Mixin gerçek kodu sağlar ve sınıfınız bu işlevselliği otomatik olarak kazanır.
Mixin'ler gerçek bir sorunu çözer: Duck ve Fish kalıtım yoluyla ilişkili değildir, ancak her ikisinin de yüzme davranışına ihtiyacı vardır. Mixin'ler ile kodu bir kez yazarsınız ve ihtiyaç duyulan her yerde paylaşırsınız.
Görev
KolayMixin'lerin ilişkisiz sınıflar arasında davranışı paylaşmanıza nasıl olanak tanıdığını gösteren bir müzik aleti sistemi oluşturalım. Akort etme işlevselliği sağlayan bir mixin oluşturacak, ardından bunu kalıtım yoluyla ilişkili olmayan farklı enstrümanlara uygulayacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
instruments.dart: Mixin'inizi ve enstrüman sınıflarınızı burada tanımlayın:Tuning the instrument...yazdıran birtune()metoduna veTuning is perfect!yazdıran bircheckTuning()metoduna sahip birTunablemixin'i.Tunablemixin'ini kullanan birGuitarsınıfı. Yapıcı (constructor) ile birlikte birString brandözelliği ekleyin.[brand] guitar strumming chordsyazdıran birstrum()metodu ekleyin.- Yine
Tunablemixin'ini kullanan birPianosınıfı. Yapıcı ile birlikte birint keysözelliği ekleyin.Playing [keys]-key pianoyazdıran birplay()metodu ekleyin.
main.dart: Enstrüman dosyanızı içe aktarın ve her iki ilişkisiz enstrümanın aynı mixin'den nasıl akort yetenekleri kazandığını gösterin:'Fender'markasına sahip birGuitaroluşturun.88tuşlu birPianooluşturun.- Gitar için:
tune(), ardındanstrum()ve sonracheckTuning()metodlarını çağırın. - Boş bir satır yazdırın.
- Piyano için:
tune(), ardındanplay()ve sonracheckTuning()metodlarını çağırın.
Guitar ve Piano sınıflarının aralarında hiçbir kalıtım ilişkisi olmayan tamamen farklı enstrümanlar olmasına rağmen, her ikisinin de Tunable mixin'inden tamamen aynı akort metodlarını nasıl kazandığına dikkat edin. Akort kodunu bir kez yazarsınız ve her iki sınıf da with anahtar kelimesiyle bunu kullanabilir.
Beklenen çıktı:
Tuning the instrument...
Fender guitar strumming chords
Tuning is perfect!
Tuning the instrument...
Playing 88-key piano
Tuning is perfect!Kopya kağıdı
Bir mixin, kalıtım kullanmadan birden fazla ilişkisiz sınıf arasında kodu yeniden kullanmanın bir yoludur. Herhangi bir sınıfa "karıştırabileceğiniz" (mix into) bir metot ve özellik paketidir.
mixin anahtar kelimesini kullanarak bir mixin tanımlayın:
mixin Swimming {
void swim() {
print('Swimming through the water');
}
}with anahtar kelimesini kullanarak bir sınıfa mixin uygulayın:
class Duck with Swimming {
void quack() {
print('Quack!');
}
}
class Fish with Swimming {
void blowBubbles() {
print('Blub blub');
}
}implements aksine, metot uygulamasını kendiniz yazmanıza gerek yoktur - mixin gerçek kodu sağlar ve sınıfınız bu işlevselliği otomatik olarak kazanır.
Hem Duck hem de Fish, kalıtım yoluyla ilişkili olmasalar bile artık swim() metodunu kullanabilir:
var duck = Duck();
duck.swim(); // From the mixin
var fish = Fish();
fish.swim(); // Same implementation, different classKendin dene
import 'instruments.dart';
void main() {
// TODO: 'Fender' markalı bir Guitar oluştur
// TODO: 88 tuşlu bir Piano oluştur
// TODO: Gitar için: tune(), ardından strum() ve sonra checkTuning() fonksiyonlarını çağır
// TODO: Boş bir satır yazdır
// TODO: Piyano için: tune(), ardından play() ve sonra checkTuning() fonksiyonlarını çağır
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı