OOP'ye Giriş
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 3 / 110.
Nesne Yönelimli Programlama (OOP), kodu veri (örnek değişkenleri) ve fonksiyonlar (metotlar) içeren nesneler etrafında düzenler.
Bir sınıf içeren car.dart adında bir dosya oluşturun
class Car {
// boş sınıf gövdesi
}Sınıfı kullanmak için driver.dart adlı başka bir dosya oluşturun
import 'car.dart';Sınıf adını ve ardından parantezleri kullanarak Car sınıfından bir nesne oluşturun
void main() {
Car myCar = Car();
}runtimeType kullanarak nesnenizin türünü kontrol edin
print(myCar.runtimeType);Çıktı:
CarBu, Car sınıfınızdan başarıyla bir nesne oluşturduğunuzu doğrular. OOP'de bir sınıf bir taslak gibidir ve nesne, o taslaktan inşa ettiğiniz şeydir. Dart'ta, sınıf adını bir fonksiyon gibi çağırarak nesneler oluşturursunuz: Car().
Görev
OrtaBu meydan okumada, car.dart dosyasında tanımlanan bir Car sınıfını kullanacak ve driver.dart dosyasında ondan bir nesne oluşturacaksınız.
driver.dart dosyasını şunları yapacak şekilde güncelleyin:
Car()kullanarakCarsınıfından bir nesne oluşturun ve bunumyCaradında bir değişkende saklayın
Sürücü dosyası, uygulamanızı doğrulamak için çalışma zamanı türünü yazdıracaktır.
Kendin dene
import 'car.dart';
void main() {
// TODO: myCar adında bir Car nesnesi oluşturun
Car myCar = ?;
print(myCar.runtimeType);
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi