Menu
Coddy logo textTech

OOP'ye Giriş

Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 3 / 110.

Nesne Yönelimli Programlama (OOP), kodu veri (örnek değişkenleri) ve fonksiyonlar (metotlar) içeren nesneler etrafında düzenler.

Bir sınıf içeren car.dart adında bir dosya oluşturun

class Car {
  // boş sınıf gövdesi
}

Sınıfı kullanmak için driver.dart adlı başka bir dosya oluşturun

import 'car.dart';

Sınıf adını ve ardından parantezleri kullanarak Car sınıfından bir nesne oluşturun

void main() {
  Car myCar = Car();
}

runtimeType kullanarak nesnenizin türünü kontrol edin

  print(myCar.runtimeType);

Çıktı:

Car

Bu, Car sınıfınızdan başarıyla bir nesne oluşturduğunuzu doğrular. OOP'de bir sınıf bir taslak gibidir ve nesne, o taslaktan inşa ettiğiniz şeydir. Dart'ta, sınıf adını bir fonksiyon gibi çağırarak nesneler oluşturursunuz: Car().

challenge icon

Görev

Orta

Bu meydan okumada, car.dart dosyasında tanımlanan bir Car sınıfını kullanacak ve driver.dart dosyasında ondan bir nesne oluşturacaksınız.

driver.dart dosyasını şunları yapacak şekilde güncelleyin:

  1. Car() kullanarak Car sınıfından bir nesne oluşturun ve bunu myCar adında bir değişkende saklayın

Sürücü dosyası, uygulamanızı doğrulamak için çalışma zamanı türünü yazdıracaktır.

Kendin dene

import 'car.dart';

void main() {
  // TODO: myCar adında bir Car nesnesi oluşturun
  Car myCar = ?;

  print(myCar.runtimeType);
}
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler