Çoklu Arayüzler
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 48 / 110.
Interface'lerin inheritance'a göre en büyük avantajlarından biri, bir class'ın birden fazla interface implement edebilmesidir. Dart sizi yalnızca bir class'ı extend etmekle sınırlandırırken, ihtiyacınız olan sayıda interface'i implement edebilirsiniz.
abstract class Printable {
void printContent();
}
abstract class Saveable {
void save();
}
abstract class Shareable {
void share(String recipient);
}
class Document implements Printable, Saveable, Shareable {
String content;
Document(this.content);
@override
void printContent() {
print('Printing: $content');
}
@override
void save() {
print('Saving document...');
}
@override
void share(String recipient) {
print('Sharing with $recipient');
}
}Birden fazla arayüzü uygularken, her bir arayüzdeki tüm metotlar için uygulamalar sağlamalısınız. Sınıf, desteklemeyi vaat ettiği tüm sözleşmeleri yerine getirmelidir.
Ayrıca extends anahtar kelimesini birden fazla implements ile birleştirebilirsiniz:
class Report extends Document implements Printable, Shareable {
Report(String content) : super(content);
// Tüm arayüz metotlarını hala uygulamalıdır
// (bu durumda zaten Document sınıfından miras alınmıştır)
}Bu esneklik, birden fazla role uyan sınıflar tasarlamanıza olanak tanır. Bir SmartPhone; Camera, Phone ve MusicPlayer arayüzlerini uygulayabilir; bu da onun, kendi benzersiz uygulamasını korurken her bir arayüzün gerektirdiği her şeyi yapabileceğini taahhüt etmesi anlamına gelir.
Görev
KolayTek bir sınıfın farklı yetenekleri birleştirmek için birden fazla arayüzü (interface) nasıl uygulayabileceğini gösteren akıllı bir cihaz sistemi kuralım. Farklı cihaz özellikleri için ayrı arayüz sınıfları oluşturacak, ardından tüm bunları yapabilen bir cihaz inşa edeceksiniz.
Kodunuzu iki dosyada organize edeceksiniz:
devices.dart: Arayüzlerinizi ve uygulayıcı sınıfı burada tanımlayın:Connecting to network...yazdıranconnect()metoduna sahip birConnectablesınıfı.Charging battery...yazdırancharge()metoduna sahip birChargeablesınıfı.Displaying: [content]yazdıranshowScreen(String content)metoduna sahip birDisplayablesınıfı.- Üç arayüzün tamamını (
Connectable,ChargeableveDisplayable) uygulayan birTabletsınıfı. Bir yapıcı (constructor) ile birlikte birString brandözelliği ekleyin. Uygulamalarınız; connect için[brand] tablet connecting to WiFi, charge için[brand] tablet charging via USB-Cve showScreen için[brand] screen: [content]yazdırmalıdır.
main.dart: Cihazlar dosyanızı içe aktarın ve Tablet'in her üç arayüz sözleşmesini de nasıl yerine getirdiğini gösterin:- Markası
'Galaxy'olan birTabletoluşturun. connect()metodunu çağırın.charge()metodunu çağırın.showScreen('Welcome Home')metodunu çağırın.
- Markası
Tablet sınıfınız, her üç arayüzdeki her metod için kendi uygulamasını sağlamalıdır. Bu, birden fazla arayüz uygulamanın, her bir uygulamayı cihaza özgü tutarken tek bir sınıfın birden fazla yetenek vaat etmesine nasıl olanak tanıdığını gösterir.
Beklenen çıktı:
Galaxy tablet connecting to WiFi
Galaxy tablet charging via USB-C
Galaxy screen: Welcome HomeKendin dene
import 'devices.dart';
void main() {
// TODO: 'Galaxy' markalı bir Tablet oluşturun
// TODO: connect() çağırın
// TODO: charge() çağırın
// TODO: showScreen('Welcome Home') çağırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı