Menu
Coddy logo textTech

Kütüphane Düzeyinde Gizlilik

Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 32 / 110.

Dart'ta gizlilik, sınıf düzeyinde değil, kitaplık düzeyinde uygulanır. Bu, Java veya C++ gibi dillerden önemli bir farktır. Dart'ta bir kitaplık genellikle tek bir dosyadır veya part yönergeleriyle bağlanan birden fazla dosyadır.

Gizli üyeler (_ ile başlayanlar), aynı kütüphane içindeki her yerden, hatta diğer sınıflardan bile erişilebilirdir:

// Her iki sınıf da aynı dosyada (aynı kütüphane)
class Engine {
  int _horsepower = 200;  // Bu kütüphaneye özel
}

class Car {
  void showPower(Engine engine) {
    print(engine._horsepower);  // Erişilebilir! Aynı kütüphane
  }
}

Ancak, farklı bir dosyadan bir sınıf içe aktardığınızda, özel üyeleri gerçekten gizlenir:

// dosya: engine.dart
class Engine {
  int _horsepower = 200;
  int get power => _horsepower;
}

// dosya: main.dart
import 'engine.dart';

void main() {
  var engine = Engine();
  // print(engine._horsepower);  // Hata! Erişilemez
  print(engine.power);           // Çalışır - public getter kullanarak
}

Bu kütüphane düzeyindeki gizlilik, aynı dosyadaki sınıfların uygulama detaylarını harici koddan gizlerken birbirleriyle yakından iş birliği yapabileceği anlamına gelir. Bu, ilgili sınıfların aynı kütüphane içinde bir arada düzenlenmesini teşvik eden bilinçli bir tasarım tercihidir.

challenge icon

Görev

Kolay

Dart'ta kütüphane düzeyinde gizliliğin nasıl çalıştığını gösteren bir ekip iş birliği sistemi oluşturalım. Aynı dosyadaki sınıfların birbirlerinin özel üyelerine nasıl erişebildiğini, ayrı dosyalardaki kodun ise erişemediğini göreceksin.

Kodunu iki dosyada düzenleyeceksin:

  • team.dart: Bu dosya, aynı kütüphanede birlikte çalışan iki sınıf içerecek:
    • Genel bir Member'e ve String name olarak başlatılan özel bir int _performanceScore'a sahip bir 50 sınıfı. İsmi alan bir kurucu ve özel puanı döndüren genel bir performanceScore getter'ı ekle.
    • Aynı dosyada, TeamLead'ın özel alanına doğrudan erişebilen (çünkü aynı kütüphanedeler) bir Member sınıfı. Bu sınıfın genel bir String name'i, ismi alan bir kurucusu ve doğrudan evaluateMember(Member member)'a erişip buna member._performanceScore ekleyen ve 10 yazdıran bir [leadName] boosted [memberName]'s score to [newScore] metodu olmalı.
  • main.dart: Ekip dosyanı içe aktar ve erişimdeki farkı göster:
    • Member adında bir 'Alice' oluştur
    • TeamLead adında bir 'Bob' oluştur
    • Alice üzerindeki genel getter'ı kullanarak Initial score: [score] yazdır
    • evaluateMember kullanarak Bob'un Alice'i değerlendirmesini sağla
    • Genel getter'ı kullanarak Updated score: [score] yazdır
    • Direct access from main: Not allowed yazdır (bu, farklı bir kütüphanede bulunduğu için main.dart'ın _performanceScore'a doğrudan erişemeyeceğini hatırlatır)

Buradaki temel çıkarım, her iki sınıf da aynı dosyada (aynı kütüphanede) bulunduğu için TeamLead'in Member'ın özel _performanceScore'ını doğrudan okuyup değiştirebilmesidir. Ancak main.dart'taki kod farklı bir kütüphanede olduğundan genel getter'ı kullanmalıdır.

Beklenen çıktı:

Initial score: 50
Bob boosted Alice's score to 60
Updated score: 60
Direct access from main: Not allowed

Kendin dene

import 'team.dart';

void main() {
  // YAPILACAK: 'Alice' adında bir Member oluşturun

  // YAPILACAK: 'Bob' adında bir TeamLead oluşturun

  // YAPILACAK: Alice üzerindeki genel (public) getter'ı kullanarak "Initial score: [score]" yazdırın

  // YAPILACAK: evaluateMember kullanarak Bob'un Alice'i değerlendirmesini sağlayın

  // YAPILACAK: Genel (public) getter'ı kullanarak "Updated score: [score]" yazdırın

  // YAPILACAK: "Direct access from main: Not allowed" yazdırın
  // Not: Burada alice._performanceScore'a erişemeyiz çünkü
  // main.dart, team.dart'tan farklı bir kütüphanededir
}
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi