Kütüphane Düzeyinde Gizlilik
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 32 / 110.
Dart'ta gizlilik, sınıf düzeyinde değil, kitaplık düzeyinde uygulanır. Bu, Java veya C++ gibi dillerden önemli bir farktır. Dart'ta bir kitaplık genellikle tek bir dosyadır veya part yönergeleriyle bağlanan birden fazla dosyadır.
Gizli üyeler (_ ile başlayanlar), aynı kütüphane içindeki her yerden, hatta diğer sınıflardan bile erişilebilirdir:
// Her iki sınıf da aynı dosyada (aynı kütüphane)
class Engine {
int _horsepower = 200; // Bu kütüphaneye özel
}
class Car {
void showPower(Engine engine) {
print(engine._horsepower); // Erişilebilir! Aynı kütüphane
}
}Ancak, farklı bir dosyadan bir sınıf içe aktardığınızda, özel üyeleri gerçekten gizlenir:
// dosya: engine.dart
class Engine {
int _horsepower = 200;
int get power => _horsepower;
}
// dosya: main.dart
import 'engine.dart';
void main() {
var engine = Engine();
// print(engine._horsepower); // Hata! Erişilemez
print(engine.power); // Çalışır - public getter kullanarak
}Bu kütüphane düzeyindeki gizlilik, aynı dosyadaki sınıfların uygulama detaylarını harici koddan gizlerken birbirleriyle yakından iş birliği yapabileceği anlamına gelir. Bu, ilgili sınıfların aynı kütüphane içinde bir arada düzenlenmesini teşvik eden bilinçli bir tasarım tercihidir.
Görev
KolayDart'ta kütüphane düzeyinde gizliliğin nasıl çalıştığını gösteren bir ekip iş birliği sistemi oluşturalım. Aynı dosyadaki sınıfların birbirlerinin özel üyelerine nasıl erişebildiğini, ayrı dosyalardaki kodun ise erişemediğini göreceksin.
Kodunu iki dosyada düzenleyeceksin:
team.dart: Bu dosya, aynı kütüphanede birlikte çalışan iki sınıf içerecek:- Genel bir
Member'e veString nameolarak başlatılan özel birint _performanceScore'a sahip bir50sınıfı. İsmi alan bir kurucu ve özel puanı döndüren genel birperformanceScoregetter'ı ekle. - Aynı dosyada,
TeamLead'ın özel alanına doğrudan erişebilen (çünkü aynı kütüphanedeler) birMembersınıfı. Bu sınıfın genel birString name'i, ismi alan bir kurucusu ve doğrudanevaluateMember(Member member)'a erişip bunamember._performanceScoreekleyen ve10yazdıran bir[leadName] boosted [memberName]'s score to [newScore]metodu olmalı.
- Genel bir
main.dart: Ekip dosyanı içe aktar ve erişimdeki farkı göster:Memberadında bir'Alice'oluşturTeamLeadadında bir'Bob'oluştur- Alice üzerindeki genel getter'ı kullanarak
Initial score: [score]yazdır evaluateMemberkullanarak Bob'un Alice'i değerlendirmesini sağla- Genel getter'ı kullanarak
Updated score: [score]yazdır Direct access from main: Not allowedyazdır (bu, farklı bir kütüphanede bulunduğu içinmain.dart'ın_performanceScore'a doğrudan erişemeyeceğini hatırlatır)
Buradaki temel çıkarım, her iki sınıf da aynı dosyada (aynı kütüphanede) bulunduğu için TeamLead'in Member'ın özel _performanceScore'ını doğrudan okuyup değiştirebilmesidir. Ancak main.dart'taki kod farklı bir kütüphanede olduğundan genel getter'ı kullanmalıdır.
Beklenen çıktı:
Initial score: 50
Bob boosted Alice's score to 60
Updated score: 60
Direct access from main: Not allowedKendin dene
import 'team.dart';
void main() {
// YAPILACAK: 'Alice' adında bir Member oluşturun
// YAPILACAK: 'Bob' adında bir TeamLead oluşturun
// YAPILACAK: Alice üzerindeki genel (public) getter'ı kullanarak "Initial score: [score]" yazdırın
// YAPILACAK: evaluateMember kullanarak Bob'un Alice'i değerlendirmesini sağlayın
// YAPILACAK: Genel (public) getter'ı kullanarak "Updated score: [score]" yazdırın
// YAPILACAK: "Direct access from main: Not allowed" yazdırın
// Not: Burada alice._performanceScore'a erişemeyiz çünkü
// main.dart, team.dart'tan farklı bir kütüphanededir
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi