Factory Kalıbı
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 91 / 110.
Factory deseni, nesne oluşturma işlemini ayrı bir metoda veya sınıfa devreder ve tam sınıfını belirtmeden nesneler oluşturmanıza olanak tanır. Bu, daha önce öğrendiğiniz factory constructor'dan farklıdır - Factory deseni, oluşturma mantığının merkezileştirildiği ve girdiye bağlı olarak farklı türler döndürebildiği bir tasarım yaklaşımıdır.
Farklı türde bildirimler oluşturmanız gereken bir senaryoyu düşünün. Hangi sınıfın örnekleneceğine istemcinin karar vermesi yerine, bu kararı bir fabrika (factory) yönetir:
abstract class Notification {
void send(String message);
}
class EmailNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('Email: $message');
}
class SMSNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('SMS: $message');
}
class NotificationFactory {
static Notification create(String type) {
switch (type) {
case 'email':
return EmailNotification();
case 'sms':
return SMSNotification();
default:
return EmailNotification();
}
}
}
void main() {
var notification = NotificationFactory.create('sms');
notification.send('Hello!'); // SMS: Hello!
}İstemci kodunun EmailNotification veya SMSNotification hakkında bilgi sahibi olmasına gerek yoktur - sadece fabrikadan belirli bir türde bildirim ister. Bu, yeni bildirim türleri eklemeyi kolaylaştırır: bildirimleri oluşturan her yeri değil, yalnızca fabrikayı değiştirirsiniz.
Nesne oluşturma karmaşık mantık içerdiğinde, uygulama sınıflarını istemcilerden gizlemek istediğinizde veya oluşturulacak tam tür çalışma zamanı koşullarına bağlı olduğunda Factory desenini kullanın.
Görev
KolayFactory desenini kullanarak bir belge oluşturucu inşa edelim! İstemci kodunun belirli belge sınıfları hakkında bilgi sahibi olmasına gerek kalmaması için, merkezi bir fabrika aracılığıyla farklı belge türleri (raporlar, faturalar ve mektuplar) üreten bir sistem oluşturacaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
document_factory.dart: Belge sisteminizi burada oluşturun:Stringdöndüren birgenerate(String content)metoduna sahip soyut birDocumentsınıfıDocumentsınıfını uygulayan üç somut sınıf:Report-generatemetodu=== REPORT ===\n[content]\n=============döndürürInvoice-generatemetoduINVOICE\n--------\n[content]\nTotal DuedöndürürLetter-generatemetoduDear Reader,\n[content]\nSincerelydöndürür
- Tür dizesine (
"report","invoice"veya"letter") bağlı olarak uygunDocumentnesnesini döndüren statik bircreate(String type)metoduna sahip birDocumentFactorysınıfı. Bilinmeyen herhangi bir tür için varsayılan olarak birLetterdöndürün
main.dart: Belge fabrikanızı içe aktarın ve istemcinin somut sınıfları bilmesine gerek kalmadan fabrikanın nasıl farklı belge türleri oluşturduğunu gösterin:- Bir rapor oluşturmak için fabrikayı kullanın ve
Sales increased by 25%içeriğiyle oluşturulan sonucu yazdırın - Boş bir satır yazdırın
- Bir fatura oluşturmak için fabrikayı kullanın ve
Widget x3 - $150içeriğiyle oluşturulan sonucu yazdırın - Boş bir satır yazdırın
- Bir mektup oluşturmak için fabrikayı kullanın ve
Thank you for your orderiçeriğiyle oluşturulan sonucu yazdırın
- Bir rapor oluşturmak için fabrikayı kullanın ve
Ana dosyanızın yalnızca fabrika ve soyut Document türü ile nasıl etkileşime girdiğine dikkat edin - asla doğrudan Report, Invoice veya Letter nesneleri oluşturmaz!
Beklenen çıktı:
=== REPORT ===
Sales increased by 25%
=============
INVOICE
--------
Widget x3 - $150
Total Due
Dear Reader,
Thank you for your order
SincerelyKopya kağıdı
Factory deseni, nesne oluşturma işlemini ayrı bir metoda veya sınıfa devrederek, tam sınıfını belirtmeden nesneler oluşturmanıza olanak tanır. Oluşturma mantığı merkezileştirilmiştir ve girdiye bağlı olarak farklı türler döndürebilir.
Factory deseninin temel yapısı:
abstract class Notification {
void send(String message);
}
class EmailNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('Email: $message');
}
class SMSNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('SMS: $message');
}
class NotificationFactory {
static Notification create(String type) {
switch (type) {
case 'email':
return EmailNotification();
case 'sms':
return SMSNotification();
default:
return EmailNotification();
}
}
}
void main() {
var notification = NotificationFactory.create('sms');
notification.send('Hello!'); // SMS: Hello!
}İstemci kodu, somut uygulama sınıflarıyla değil, yalnızca fabrika ve soyut türle etkileşime girer. Bu, yeni türler eklemeyi kolaylaştırır; yalnızca fabrikayı değiştirmeniz yeterlidir.
Factory desenini şu durumlarda kullanın:
- Nesne oluşturma karmaşık mantık içerdiğinde
- Uygulama sınıflarını istemcilerden gizlemek istediğinizde
- Oluşturulacak tam tür çalışma zamanı koşullarına bağlı olduğunda
Kendin dene
import 'document_factory.dart';
void main() {
// TODO: Bir rapor oluşturmak için DocumentFactory.create() kullanın
// Ardından şu içerikle oluşturma sonucunu yazdırın: "Sales increased by 25%"
// TODO: Boş bir satır yazdırın
// TODO: Bir fatura oluşturmak için DocumentFactory.create() kullanın
// Ardından şu içerikle oluşturma sonucunu yazdırın: "Widget x3 - \$150"
// TODO: Boş bir satır yazdırın
// TODO: Bir mektup oluşturmak için DocumentFactory.create() kullanın
// Ardından şu içerikle oluşturma sonucunu yazdırın: "Thank you for your order"
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı