Null Safety'ye Giriş
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 23 / 110.
Programlamadaki en yaygın hata kaynaklarından biri, var olmayan bir değeri kullanmaya çalışmaktır. Dart'ta bu özel "değer yokluğu" null ile temsil edilir. Dart'ın null safety özelliği, bu hataları kodunuz henüz çalışmadan yakalamanıza yardımcı olur.
Null güvenliği (null safety) olmadan, herhangi bir değişken potansiyel olarak null olabilir ve bu da onu kullanmaya çalıştığınızda çalışma zamanı (runtime) hatalarına yol açabilir:
// Eski Dart'ta (null güvenliği olmadan)
String name; // Null olabilir!
print(name.length); // name null ise çökerNull güvenliği etkinken (Dart 2.12+), derleyici null değeri tutabilen değişkenler ile tutamayanlar arasındaki farkı ayırt eder. Varsayılan olarak, değişkenler non-nullable (null olamaz) şeklindedir - her zaman geçerli bir değer içermelidirler:
String name = 'Alice'; // Bir değeri olmalı
print(name.length); // Güvenli - name asla null değildirDerleyici, null olamayan (non-nullable) bir değişkenin null olabileceği durumlarda kodu derlemeyi reddedecektir. Bu, hata tespitini çalışma zamanından derleme zamanına kaydırarak programlarınızı daha güvenilir hale getirir. Gelecek derslerde, onlara gerçekten ihtiyaç duyduğunuzda null olabilir (nullable) türleri nasıl tanımlayacağınızı ve Dart'ın potansiyel olarak null değerlerle güvenli bir şekilde çalışmak için sunduğu operatörleri öğreneceksiniz.
Görev
KolayBoş olamaz (non-nullable) değişkenlerin önemini gösteren basit bir kişi kartı sistemi oluşturalım. Her kişinin geçerli ve garantili bilgilere sahip olması gereken bir sistem kuracaksınız.
Kodunuzu iki dosya halinde düzenleyeceksiniz:
contact.dart: Bir kişinin iletişim bilgilerini temsil eden birContactsınıfı tanımlayın. Null safety (null güvenliği) ile çalıştığımız için her alanın geçerli bir değeri olmalıdır - eksik veriye izin verilmez! Sınıfınız şunlara sahip olmalıdır:- Kişinin adı için bir
String firstName - Kişinin soyadı için bir
String lastName - Kişinin e-posta adresi için bir
String email - Telefon numarasındaki basamak sayısı için bir
int phoneDigits - Dört değerin tümünü alan bir yapıcı (constructor)
- Ad ve soyadı aralarında bir boşlukla birleştirerek döndüren bir getter
fullName - Kişinin bilgilerini yazdıran bir
displayCard()metodu
- Kişinin adı için bir
main.dart: Kişi sınıfınızı içe aktarın ve tüm alanların değerlere sahip olduğunun garanti edildiğini göstermek için iki kişi oluşturun:- Adı
'Emma', soyadı'Wilson', e-postası'emma@mail.com've telefon basamak sayısı10olan bir kişi oluşturun - Adı
'James', soyadı'Brown', e-postası'james@work.com've telefon basamak sayısı11olan bir kişi oluşturun - Yukarıda listelenen sırayla her kişi üzerinde
displayCard()metodunu çağırın
- Adı
displayCard() metodu tam olarak şu formatta yazdırmalıdır:
--- Contact Card ---
Name: [fullName]
Email: [email]
Phone digits: [phoneDigits]Her değişkenin gerçek bir değerle başlatılması gerektiğine dikkat edin - bu, null safety'nin iş başındaki halidir! Derleyici, fullName, email veya başka bir alana eriştiğinizde, bunların her zaman geçerli veriler içereceğini garanti eder.
Beklenen çıktı:
--- Contact Card ---
Name: Emma Wilson
Email: emma@mail.com
Phone digits: 10
--- Contact Card ---
Name: James Brown
Email: james@work.com
Phone digits: 11Kopya kağıdı
Dart, var olmayan değerlerin kullanılmasından kaynaklanan hataları önlemek için null safety kullanır. Özel null değeri, bir değerin yokluğunu temsil eder.
Null safety etkinken (Dart 2.12+), değişkenler varsayılan olarak non-nullable durumdadır - her zaman geçerli bir değer içermeleri gerekir:
String name = 'Alice'; // Bir değeri olmalı
print(name.length); // Güvenli - name asla null değildirDerleyici, non-nullable bir değişkenin null olma ihtimali varsa kodun derlenmesini engeller ve hata tespitini çalışma zamanından derleme zamanına kaydırır.
Kendin dene
import 'contact.dart';
void main() {
// TODO: İlk kişiyi şu bilgilerle oluşturun:
// - ad: 'Emma'
// - soyad: 'Wilson'
// - e-posta: 'emma@mail.com'
// - telefon basamakları: 10
// TODO: İkinci kişiyi şu bilgilerle oluşturun:
// - ad: 'James'
// - soyad: 'Brown'
// - e-posta: 'james@work.com'
// - telefon basamakları: 11
// TODO: Her kişi üzerinde sırasıyla displayCard() metodunu çağırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1OOP Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve ImportlarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar KelimesiMetotlarÖrnek DeğişkenleriConstructor TemelleriÖzet - Basit Hesap Makinesi4Null Safety
Null Safety'ye GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Kelimesi ve Null SafetyNull-Aware OperatörleriSınıflarda Null SafetyÖzet - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulama vs. GenişletmeÇoklu ArayüzlerÖzet - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generic'ler
List, Set, Map Genel BakışTip Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorÖzet - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan Yapıcıİsimlendirilmiş Yapıcılarİlklendirme ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Öneki KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DetaylarıBilgi GizlemeÖzet - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Fazla Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar KelimesiMixin vs KalıtımMixin vs ArayüzÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() OverridehashCode ve == OverrideComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod OverrideÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Kalıpları Bölüm 1
Tasarım Kalıplarına GirişSingleton KalıbıFactory KalıbıObserver KalıbıStrategy Kalıbı17Final Meydan Okumaları
E-Öğrenme PlatformuBankacılık SistemiOyun Karakter SistemiAraç Kiralama Servisi3Sınıf Özellikleri
Instance ve Statik ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatik Metotlar ve AlanlarGetters ve SettersÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar KelimesiMetot Ezme@override Anotasyonufinal Sınıf Anahtar KelimesiYapıcı Metotlar ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriInterface'ler ile Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tip Kontrolüis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiÖzet - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Futures ve async/awaitStream TemelleriStream Controller'larAsenkron KurucularSınıf Metotlarında Asenkron KullanımıÖzet - Data Fetcher15Tasarım Kalıpları Bölüm 2
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıKompozit KalıbıRepository Kalıbı