Dekoratör Deseni
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 96 / 110.
Decorator deseni, nesneleri dekoratör adı verilen özel nesnelerle sarmalayarak onlara dinamik olarak yeni davranışlar eklemenize olanak tanır. Derleme zamanında davranış ekleyen kalıtımın aksine, dekoratörler orijinal sınıfı değiştirmeden çalışma zamanında ek sorumluluklar yükler.
Temel fikir, hem orijinal nesnenin hem de dekoratörlerin aynı arayüzü uygulamasıdır.
Bir dekoratör orijinal nesneyi sarmalar, ona delege eder ve öncesinde veya sonrasında kendi davranışını ekler:
abstract class Coffee {
String getDescription();
double getCost();
}
class SimpleCoffee implements Coffee {
@override
String getDescription() => 'Simple Coffee';
@override
double getCost() => 2.0;
}
class MilkDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
MilkDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Milk';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.5;
}
class SugarDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
SugarDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Sugar';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.2;
}
void main() {
Coffee coffee = SimpleCoffee();
coffee = MilkDecorator(coffee);
coffee = SugarDecorator(coffee);
print(coffee.getDescription()); // Simple Coffee, Milk, Sugar
print(coffee.getCost()); // 2.7
}Her dekoratör, bir önceki nesneyi sarmalar ve onu geliştirir. Her olası kombinasyon için bir alt sınıf (subclass) oluşturmadan esnek bir davranış yaratarak, birden fazla dekoratörü herhangi bir kombinasyonda üst üste ekleyebilirsiniz. Bu desen, aynı sınıfa ait diğer nesneleri etkilemeden nesnelere özellikler eklemeniz gerektiğinde idealdir.
Görev
KolayDecorator kalıbını kullanarak bir pizza sipariş sistemi oluşturalım! Çeşitli malzemelerle geliştirilebilen bir temel pizza oluşturacaksın; her malzeme önceki öğeyi saracak ve hem açıklamaya hem de fiyata katkıda bulunacak.
Kodunu iki dosyaya ayıracaksın:
pizza.dart: Bu dosya, pizza arayüzünü ve tüm dekoratör sınıflarını içerir. İki yöntem tanımlayan soyut birPizzasınıfıyla başla:String getDescription()vedouble getPrice(). ArdındanPlainPizzaarayüzünü uygulayan birPizzasınıfı oluştur; açıklama olarakPlain Pizzadöndürsün ve maliyeti8.0olsun. Şimdi her biri birPizzanesnesini saran ve onu geliştiren üç dekoratör sınıfı oluştur:CheeseDecorator- açıklamaya, Cheeseve fiyata1.5eklerPepperoniDecorator- açıklamaya, Pepperonive fiyata2.0eklerMushroomDecorator- açıklamaya, Mushroomsve fiyata1.25ekler
Pizzaarayüzünü uygulamalı, yapıcısında birPizzakabul etmeli ve kendi katkısını eklemeden önce sarılmış pizzaya yetki devretmelidir.main.dart: Pizza dosyanı içe aktar ve özelleştirilmiş bir sipariş oluşturmak için dekoratörlerin nasıl üst üste eklendiğini göster. BirPlainPizzaile başla, ardından onuCheeseDecoratorile sar, sonra bunuPepperoniDecoratorile sar ve son olarak her şeyiMushroomDecoratorile sar. Son pizzanın açıklamasını yazdır, ardındanTotal: $ifadesini ve fiyatı yazdır.
Her dekoratörün öncekinin üzerine nasıl inşa edildiğine dikkat et — basit ve tek sorumluluğa sahip dekoratörleri üst üste ekleyerek tüm malzemeleriyle hazırlanmış bir pizza oluşturuyorsun!
Beklenen çıktı:
Plain Pizza, Cheese, Pepperoni, Mushrooms
Total: $12.75Kendin dene
import 'pizza.dart';
void main() {
// TODO: Bir PlainPizza oluşturun
// TODO: Onu CheeseDecorator ile sarmalayın
// TODO: Onu PepperoniDecorator ile sarmalayın
// TODO: Her şeyi MushroomDecorator ile sarmalayın
// TODO: Nihai pizzanın açıklamasını yazdırın
// TODO: "Total: $" ve ardından fiyatı yazdırın
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi