Özet - Hayvan Sistemi
Coddy'nin Dart Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 56 / 110.
Görev
KolayMixin'ler hakkında öğrendiğin her şeyi bir araya getiren eksiksiz bir hayvan sistemi oluşturalım! Bir temel Animal sınıfı, on anahtar sözcüğünü kullanan davranış mixin'leri ve bu yetenekleri farklı şekillerde birleştiren belirli hayvan sınıfları oluşturacaksın.
Kodunu üç dosyada düzenleyeceksin:
animal.dart: Tüm hayvanların kalıtım alacağı temel sınıfını tanımla:Animalözelliğine ve bir kurucuya sahip birString namesınıfıdescribe()yazdıran bir[name] is an animalyöntemi
behaviors.dart: Hayvan dosyasını içe aktar ve her biriAnimalanahtar sözcüğünü kullanarakonile sınırlandırılmış üç davranış mixin'i oluştur:Swimmingyazdıranswim()yöntemine sahip bir[name] is swimmingmixin'iFlyingyazdıranfly()yöntemine sahip bir[name] is flyingmixin'iWalkingyazdıranwalk()yöntemine sahip bir[name] is walkingmixin'i
main.dart: Her iki dosyayı da içe aktar ve kalıtımı farklı mixin birleşimleriyle birleştiren üç hayvan sınıfı oluştur:Ducksınıfını genişleten ve üç mixin'in tamamını (Swimming, Flying, Walking) kullanan birAnimalsınıfıFishsınıfını genişleten ve yalnızcaAnimalmixin'ini kullanan birSwimmingsınıfıBirdsınıfını genişleten veAnimalileFlyingmixin'lerini kullanan birWalkingsınıfı
Duckadında bir'Donald'oluştur,describe()çağır, ardındanswim(),fly()vewalk()çağır- Boş bir satır yazdır
Fishadında bir'Nemo'oluştur,describe()çağır, ardındanswim()çağır- Boş bir satır yazdır
Birdadında bir'Tweety'oluştur,describe()çağır, ardındanfly()vewalk()çağır
Her mixin, name kısıtlaması sayesinde on Animal özelliğine erişebilir; bu da esnek davranış birleştirme olanağı sunarken tür güvenliğini sağlar.
Beklenen çıktı:
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingKendin dene
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Animal sınıfını genişleten ve Swimming, Flying, Walking mixin'lerini kullanan Duck sınıfını oluşturun
class Duck {
// TODO: Duck sınıfını uygulayın
}
// TODO: Animal sınıfını genişleten ve yalnızca Swimming mixin'ini kullanan Fish sınıfını oluşturun
class Fish {
// TODO: Fish sınıfını uygulayın
}
// TODO: Animal sınıfını genişleten ve Flying ile Walking mixin'lerini kullanan Bird sınıfını oluşturun
class Bird {
// TODO: Bird sınıfını uygulayın
}
void main() {
// TODO: 'Donald' adında bir Duck oluşturun
// describe(), swim(), fly(), walk() metodlarını çağırın
// TODO: Boş bir satır yazdırın
// TODO: 'Nemo' adında bir Fish oluşturun
// describe(), swim() metodlarını çağırın
// TODO: Boş bir satır yazdırın
// TODO: 'Tweety' adında bir Bird oluşturun
// describe(), fly(), walk() metodlarını çağırın
}
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Tabanlı Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarKütüphaneler ve İçe AktarmalarOOP'ye GirişSınıflar ve Nesnelerthis Anahtar SözcüğüMetotlarÖrnek DeğişkenleriYapıcıların TemelleriTekrar - Basit Hesap Makinesi4Null Güvenliği
Null Güvenliğine GirişNullable ve Non-Nullable? ve ! OperatörleriLate Anahtar Sözcüğü ve Null GüvenliğiNull-Aware OperatörlerSınıflarda Null GüvenliğiTekrar - Kullanıcı Profili Sistemi7Soyut Sınıflar ve Arayüzler
Soyut SınıflarSoyut MetotlarDart'ta ArayüzlerÖrtük ArayüzlerUygulamak ve GenişletmekBirden Çok ArayüzTekrar - Şekil Hesaplayıcı10Koleksiyonlar ve Generics
List, Set, Map Genel BakışTür Güvenli KoleksiyonlarGeneric SınıflarGeneric MetotlarGeneric KısıtlamalarIterable ve IteratorTekrar - Generic Depolama2Dart'ta Yapıcılar
Varsayılan YapıcıAdlandırılmış YapıcılarBaşlatıcı ListeleriSabit YapıcılarFabrika YapıcılarıYönlendiren YapıcılarÖzet - Şekil Oluşturucu5Kapsülleme
Public ve Private Üyeler_ Ön Ek KuralıKütüphane Düzeyinde GizlilikGetter ve Setter DerinliğiBilgi GizlemeTekrar - Öğrenci Kayıtları8Mixin'ler
Mixin'lere GirişMixin OluşturmaBirden Çok Mixin KullanımıMixin'lerde on Anahtar SözcüğüMixin ve Kalıtım KarşılaştırmasıMixin ve Arayüz KarşılaştırmasıÖzet - Hayvan Sistemi11Özel Metotlar
toString() Geçersiz KılmahashCode & == Geçersiz KılmaComparable Arayüzücall() MetodunoSuchMethod Geçersiz KılmaÖzet - Özel Koleksiyon14Tasarım Desenleri Bölüm 1
Tasarım Desenlerine GirişSingleton DeseniFactory DeseniObserver DeseniStrategy Deseni3Sınıf Özellikleri
Örnek ve Static ÜyelerFinal ve Const AlanlarLate DeğişkenlerStatic Metotlar ve AlanlarGetter ve Setter'larÖzet - Banka Hesabı Yöneticisi6Kalıtım
Temel Kalıtımsuper Anahtar SözcüğüMetot Geçersiz Kılma@override Açıklamasıfinal Sınıf Anahtar SözcüğüKurucular ve KalıtımÖzet - Çalışan Hiyerarşisi9Çok Biçimlilik
Çok Biçimlilik TemelleriArayüzler Yoluyla Çok BiçimlilikÇalışma Zamanı Tür Denetimiis ve as OperatörleriCovariant Anahtar KelimesiTekrar - Ödeme İşlemcisi12Asenkron OOP
Future'ler ve async/awaitStream TemelleriStream DenetleyicileriAsenkron YapıcılarSınıf Metotlarında AsenkronlukÖzet - Veri Getirici15Tasarım Desenleri Bölüm 2
Komut DeseniAdaptör DeseniDekoratör DeseniŞablon Metot DeseniDurum DeseniBileşik DesenDepo DeseniKendi başına pratik yap: Online Dart derleyicisi