Elemente per Index aufrufen
Teil des Abschnitts Grundlagen der Lua-Journey von Coddy. Lektion 58 von 90.
Um auf ein bestimmtes Element in einer listenartigen Tabelle zuzugreifen, verwenden Sie eckige Klammern mit der Positionsnummer des gewünschten Elements.
Hier ist die grundlegende Syntax:
local items = {"sword", "shield", "potion"}
print(items[1]) -- Ausgabe: sword
print(items[2]) -- Ausgabe: shieldEs gibt etwas sehr Wichtiges, das man sich über Lua merken sollte: Tabellenindizes beginnen bei 1, nicht bei 0. Dies unterscheidet sich von vielen anderen Programmiersprachen, bei denen das erste Element an Position 0 steht. In Lua befindet sich das erste Element immer an Index 1, das zweite an Index 2 und so weiter.
local scores = {100, 85, 92}
print(scores[1]) -- erster Punktestand: 100
print(scores[3]) -- dritter Punktestand: 92Dieses Indizierungssystem lässt Lua-Tabellen natürlicher wirken, wenn man über Positionen nachdenkt – das erste Element befindet sich an Position 1, genau so, wie man im Alltag zählen würde.
Aufgabe
EinfachErstelle ein Schatzkisten-Inventarsystem, das den Zugriff auf Tabellenelemente demonstriert. Erstelle zuerst eine Tabelle namens treasureChest, die genau vier String-Werte enthält: "gold coin", "ruby gem", "magic scroll" und "silver key". Verwende nach dem Erstellen der Tabelle die eckige Klammerschreibweise, um auf das dritte Element aus der Schatzkiste zuzugreifen und es auszugeben.
Probier es selbst
-- TODO: Erstelle die treasureChest-Tabelle mit den vier Elementen
-- TODO: Greife auf das dritte Element aus der Schatzkiste zu und gib es ausDiese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Operatoren 2: Vergleichs- und logische Operatoren
GleichheitsoperatorenVergleichsoperatorenDer 'and'-OperatorDer 'or'-OperatorDer 'not'-OperatorKurzschlussauswertungTruthy- und Falsy-WerteRückblick – Einfache Logik7Grundlegende bedingte Logik
Die if-then-AnweisungDie if-then-else-AnweisungDie elseif-AnweisungWiederholung – Schatztruhe10Tabellen Teil 1: Listenstil
Was ist eine Tabelle?Eine Tabelle erstellenElemente per Index aufrufenElemente per Index ändernDer Längenoperator '#'table.insert()table.remove()Rückblick – Partymitglieder verwalten2Variablen und Datentypen
Was ist eine Variable?ZahlenZeichenkettenBoolesche WerteDer Wert „nil“Die Funktion type()NamenskonventionenRückblick – Charakterprofil5Grundlegende Ausgabe
Literale ausgebenVariablen ausgebenMehrere Werte ausgebenStrings & Variablen kombinierenDie tostring()-FunktionEingabeTypumwandlungRückblick – StatusberichtRückblick – Bis 1208Grundlagen der String-Manipulation
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Rückblick – Benutzernamen formatieren3Operatoren 1: Arithmetik & Verkettung
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorPotenzierungsoperatorVerkettung von ZeichenkettenRangfolge der OperatorenWiederholung – Einfache Berechnungen6Projekt: Charakterwerte anzeigen
WillkommensnachrichtCharakterwerte deklarieren9Grundlagen von Funktionen
Eine Funktion deklarierenEine Funktion aufrufenFunktionen mit ParameternFunktionen mit mehreren ParameternDie Anweisung „return“Zusammenfassung – Flächenrechner12Grundlagen der Schleifen
Die while-SchleifeDie repeat-until-SchleifeDie numerische for-Schleifefor-Schleife mit SchrittweiteDie Anweisung „break“Rückblick – Countdown15Abschließende Herausforderungen
Wiederholung – SpielzugWiederholung – Einfache DatenbankWiederholung – Summe gerader ZahlenÜbe selbstständig: Online-Lua-Compiler