Die type()-Funktion
Teil des Abschnitts Fundamentals der Lua-Journey von Coddy — Lektion 9 von 90.
Die type()-Funktion nimmt jeden Wert oder jede Variable als Eingabe entgegen und gibt einen String zurück, der angibt, um welchen Datentyp es sich handelt. So funktioniert es:
playerScore = 100
playerName = "Coddy"
isReady = true
emptyValue = nil
print(type(playerScore)) -- Ausgabe: number
print(type(playerName)) -- Ausgabe: string
print(type(isReady)) -- Ausgabe: boolean
print(type(emptyValue)) -- Ausgabe: nilAufgabe
EinfachIhnen werden mehrere vordefinierte Variablen zur Verfügung gestellt, die verschiedene Datentypen enthalten. Verwenden Sie die Funktion type(), um den Datentyp jeder Variable zu bestimmen und auszugeben.
Die Variablen sind:
mysteryValue1 = 42mysteryValue2 = "Adventure"mysteryValue3 = falsemysteryValue4 = nil
Geben Sie den Typ jeder Variable in der entsprechenden Reihenfolge aus, einen pro Zeile.
Erwartete Ausgabe:
number
string
boolean
nilSpickzettel
Die type()-Funktion gibt den Datentyp eines Wertes oder einer Variablen als String zurück:
playerScore = 100
playerName = "Coddy"
isReady = true
emptyValue = nil
print(type(playerScore)) -- Ausgabe: number
print(type(playerName)) -- Ausgabe: string
print(type(isReady)) -- Ausgabe: boolean
print(type(emptyValue)) -- Ausgabe: nilProbier es selbst
-- Vordefinierte Variablen
mysteryValue1 = 42
mysteryValue2 = "Adventure"
mysteryValue3 = false
mysteryValue4 = nil
-- TODO: Schreibe hier deinen Code, um den Typ jeder Variable zu bestimmen und auszugebenDiese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Fundamentals
4Operatoren 2: Vergleichs- & Logikoperatoren
GleichheitsoperatorenVergleichsoperatorenDer 'and'-OperatorDer 'or'-OperatorDer 'not'-OperatorShort-Circuit EvaluationTruthy- und Falsy-WerteZusammenfassung – Einfache Logik7Grundlagen der bedingten Logik
Die if-then-AnweisungDie if-then-else-AnweisungDie elseif-AnweisungZusammenfassung – Schatzkiste10Tabellen Teil 1: Listen-Stil
Was ist eine Tabelle?Eine Tabelle erstellenZugriff auf Elemente per IndexElemente per Index ändernDer Längenoperator '#'table.insert()table.remove()Zusammenfassung - Gruppenmitglieder verwalten13Projekt: Einfacher Zaubertrank-Laden
Projekt-SetupEinen Trank hinzufügen2Variablen und Datentypen
Was ist eine Variable?ZahlenStringsBooleansDer Wert 'nil'Die type()-FunktionNamenskonventionenZusammenfassung - Charakterprofil5Grundlegende Ausgabe
Literale ausgebenVariablen ausgebenMehrere Werte ausgebenStrings & Variablen kombinierenDie tostring() FunktionEingabeCastWiederholung - StatusberichtWiederholung - Bis 1208Grundlagen der String-Manipulation
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Wiederholung - Benutzernamen formatieren11Tabellen 2: Dictionary-Stil
Schlüssel-Wert-PaareDictionary-Stil Tabellen erstellenZugriff – KlammerschreibweiseZugriff mit PunktnotationPaare hinzufügen und ändernPaare mit nil entfernenWiederholung – Elementeigenschaften14Gültigkeitsbereich von Variablen
Globale VariablenLokale VariablenWarum lokale Variablen verwenden?Gültigkeitsbereich und BlöckeRückblick – Scope-Rätsel3Operatoren 1 Arithmetik & Verkettung
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorPotenzierungsoperatorString-VerkettungOperatorrangfolgeRückblick - Einfache Berechnungen6Projekt: Charakter-Stats Anzeige
WillkommensnachrichtCharakter-Stats deklarieren9Grundlagen der Funktionen
Eine Funktion deklarierenEine Funktion aufrufenFunktionen mit ParameternFunktionen mit mehreren ParameternDie 'return'-AnweisungZusammenfassung - Flächenrechner12Schleifen-Grundlagen
Die while-SchleifeDie repeat-until-SchleifeDie numerische for-Schleifefor-Schleife mit SchrittweiteDie 'break'-AnweisungZusammenfassung - Countdown15Abschluss-Herausforderungen
Wiederholung – SpielerzugWiederholung – Einfache DatenbankWiederholung – Summe gerader Zahlen