Paare hinzufügen und ändern
Teil des Abschnitts Grundlagen der Lua-Journey von Coddy. Lektion 68 von 90.
Um ein neues Schlüssel-Wert-Paar hinzuzufügen oder ein vorhandenes zu ändern, verwendest du einfach den Zuweisungsoperator mit Punktnotation oder Klammernotation:
local player = {
["name"] = "Alex",
["level"] = 5
}
-- Füge ein neues Schlüssel-Wert-Paar hinzu
player.gold = 100
-- Ändere einen vorhandenen Wert
player.level = 6Das Schöne an diesem Ansatz ist, dass Lua nicht zwischen Hinzufügen und Ändern unterscheidet. Wenn der Schlüssel "gold" in der Tabelle nicht existiert, wird er mit dem Wert 100 erstellt. Wenn der Schlüssel "level" bereits existiert, wird sein Wert auf 6 aktualisiert.
Du kannst für diese Operationen entweder die Punktnotation oder die Klammernotation verwenden:
-- Beide funktionieren auf die gleiche Weise
player.class = "Warrior"
player["weapon"] = "Sword"Aufgabe
EinfachErstelle ein System zur Charakterentwicklung, das sowohl das Hinzufügen neuer Attribute als auch das Ändern vorhandener Attribute veranschaulicht. Erstelle zunächst eine Tabelle namens hero mit den folgenden anfänglichen Schlüssel-Wert-Paaren: ["name"] soll der Zeichenfolge "Warrior" zugewiesen werden, ["level"] soll die Zahl 5 zugewiesen werden und ["health"] soll die Zahl 120 zugewiesen werden.
Nimm nach dem Erstellen der anfänglichen Charaktertabelle die folgenden Änderungen vor: Füge zuerst mit Punktnotation ein neues Schlüssel-Wert-Paar ["class"] mit dem Wert "Paladin" hinzu. Ändere anschließend den vorhandenen Wert von level mithilfe der Klammernotation zu 7. Füge schließlich mithilfe der Klammernotation ein weiteres neues Schlüssel-Wert-Paar ["mana"] mit dem Wert 80 hinzu.
Die Zeilen unter deinem Code geben die Klasse und das Level des Helden aus, sodass du deine Änderungen überprüfen kannst.
Probier es selbst
-- Erstelle die anfängliche Tabelle hero
local hero = {
-- TODO: Füge hier die anfänglichen Schlüssel-Wert-Paare hinzu
}
-- TODO: Füge neue Attribute hinzu und ändere vorhandene mithilfe der Punkt- und Klammernotation
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Operatoren 2: Vergleichs- und logische Operatoren
GleichheitsoperatorenVergleichsoperatorenDer 'and'-OperatorDer 'or'-OperatorDer 'not'-OperatorKurzschlussauswertungTruthy- und Falsy-WerteRückblick – Einfache Logik7Grundlegende bedingte Logik
Die if-then-AnweisungDie if-then-else-AnweisungDie elseif-AnweisungWiederholung – Schatztruhe2Variablen und Datentypen
Was ist eine Variable?ZahlenZeichenkettenBoolesche WerteDer Wert „nil“Die Funktion type()NamenskonventionenRückblick – Charakterprofil5Grundlegende Ausgabe
Literale ausgebenVariablen ausgebenMehrere Werte ausgebenStrings & Variablen kombinierenDie tostring()-FunktionEingabeTypumwandlungRückblick – StatusberichtRückblick – Bis 1208Grundlagen der String-Manipulation
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Rückblick – Benutzernamen formatieren11Tabellen 2: Wörterbuchstil
Schlüssel-Wert-PaareTabellen im Wörterbuchstil erstellenZugriff – KlammernotationZugriff mit PunktnotationPaare hinzufügen und ändernPaare mit nil entfernenRückblick – Eigenschaften von Elementen3Operatoren 1: Arithmetik & Verkettung
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorPotenzierungsoperatorVerkettung von ZeichenkettenRangfolge der OperatorenWiederholung – Einfache Berechnungen6Projekt: Charakterwerte anzeigen
WillkommensnachrichtCharakterwerte deklarieren9Grundlagen von Funktionen
Eine Funktion deklarierenEine Funktion aufrufenFunktionen mit ParameternFunktionen mit mehreren ParameternDie Anweisung „return“Zusammenfassung – Flächenrechner12Grundlagen der Schleifen
Die while-SchleifeDie repeat-until-SchleifeDie numerische for-Schleifefor-Schleife mit SchrittweiteDie Anweisung „break“Rückblick – Countdown15Abschließende Herausforderungen
Wiederholung – SpielzugWiederholung – Einfache DatenbankWiederholung – Summe gerader ZahlenÜbe selbstständig: Online-Lua-Compiler