Was ist eine Variable?
Teil des Abschnitts Grundlagen der Lua-Journey von Coddy. Lektion 4 von 90.
Variablen: Stell dir eine Variable als beschrifteten Behälter vor, der Informationen aufnehmen kann. So wie du Gegenstände in eine Kiste legen und sie beschriften kannst, um dich daran zu erinnern, was sich darin befindet, kannst du mit Variablen Daten speichern und ihnen einen aussagekräftigen Namen geben, damit du sie später verwenden kannst.
In Lua ist es einfach, eine Variable zu erstellen. Du schreibst den Namen, den du ihr geben möchtest, gefolgt von einem Gleichheitszeichen und dann dem Wert, den du speichern möchtest:
playerScore = 100Dadurch wird eine Variable namens playerScore erstellt und die Zahl 100 darin gespeichert. Wenn du diesen Punktestand nun in deinem Programm verwenden musst, kannst du ihn einfach mit seinem Namen ansprechen, statt jedes Mal 100 einzugeben.
Du wirst auch oft Variablen sehen, vor denen das Wort local steht, zum Beispiel local playerScore = 100. Es funktioniert genauso: local hält die Variable in dem Teil des Programms, in dem du sie erstellst. In den meisten Lua-Programmen wird local für fast jede Variable verwendet. Was genau es bewirkt, lernst du später in diesem Kurs.
Um einen Wert auf dem Bildschirm anzuzeigen, verwende die Funktion print(). Setze den Variablennamen in die Klammern, und Lua gibt seinen Wert aus:
playerScore = 100
print(playerScore)Dadurch wird 100 auf dem Bildschirm ausgegeben. Beachte, dass du beim Ausgeben einer Variable ihren Namen ohne Anführungszeichen schreibst: Anführungszeichen werden für Text (Zeichenketten) verwendet, nicht für Variablennamen.
Aufgabe
EinfachErstelle eine Variable namens gameLevel und weise ihr die Zahl 5 zu. Gib dann den Wert dieser Variable aus.
Probier es selbst
-- TODO: Schreibe deinen Code hierDiese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Operatoren 2: Vergleichs- und logische Operatoren
GleichheitsoperatorenVergleichsoperatorenDer 'and'-OperatorDer 'or'-OperatorDer 'not'-OperatorKurzschlussauswertungTruthy- und Falsy-WerteRückblick – Einfache Logik7Grundlegende bedingte Logik
Die if-then-AnweisungDie if-then-else-AnweisungDie elseif-AnweisungWiederholung – Schatztruhe2Variablen und Datentypen
Was ist eine Variable?ZahlenZeichenkettenBoolesche WerteDer Wert „nil“Die Funktion type()NamenskonventionenRückblick – Charakterprofil5Grundlegende Ausgabe
Literale ausgebenVariablen ausgebenMehrere Werte ausgebenStrings & Variablen kombinierenDie tostring()-FunktionEingabeTypumwandlungRückblick – StatusberichtRückblick – Bis 1208Grundlagen der String-Manipulation
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Rückblick – Benutzernamen formatieren3Operatoren 1: Arithmetik & Verkettung
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorPotenzierungsoperatorVerkettung von ZeichenkettenRangfolge der OperatorenWiederholung – Einfache Berechnungen6Projekt: Charakterwerte anzeigen
WillkommensnachrichtCharakterwerte deklarieren9Grundlagen von Funktionen
Eine Funktion deklarierenEine Funktion aufrufenFunktionen mit ParameternFunktionen mit mehreren ParameternDie Anweisung „return“Zusammenfassung – Flächenrechner12Grundlagen der Schleifen
Die while-SchleifeDie repeat-until-SchleifeDie numerische for-Schleifefor-Schleife mit SchrittweiteDie Anweisung „break“Rückblick – Countdown15Abschließende Herausforderungen
Wiederholung – SpielzugWiederholung – Einfache DatenbankWiederholung – Summe gerader ZahlenÜbe selbstständig: Online-Lua-Compiler