Funktionen mit Parametern
Teil des Abschnitts Grundlagen der Lua-Journey von Coddy — Lektion 52 von 90.
Parameter ermöglichen es Ihnen, Informationen an eine Funktion zu übergeben, wenn Sie diese aufrufen. Stellen Sie sich diese als Platzhalter vor, die Werte von außen empfangen. Hier ist die grundlegende Syntax:
function functionName(parameter)
-- Code, der den Parameter verwendet
endHier ist ein praktisches Beispiel:
function greetUser(name)
print("Hello, " .. name .. "!")
end
greetUser("Alice") -- Ausgabe: Hello, Alice!
greetUser("Bob") -- Ausgabe: Hello, Bob!In diesem Beispiel ist name der Parameter. Wenn Sie greetUser("Alice") aufrufen, wird der Wert "Alice" an die Funktion übergeben und steht innerhalb der Funktion als die Variable name zur Verfügung.
Aufgabe
EinfachErstellen Sie ein personalisiertes Quest-Zuweisungssystem mithilfe von Funktionsparametern. Deklarieren Sie eine Funktion namens assignQuest, die einen Parameter namens playerName entgegennimmt. Verwenden Sie innerhalb der Funktion String-Verkettung, um eine Nachricht zu erstellen und auszugeben, die "Quest assigned to [playerName]: Defeat the Dragon!" lautet, wobei [playerName] durch den tatsächlichen Parameterwert ersetzt wird. Rufen Sie die Funktion nach der Deklaration mit dem Argument "Hero" auf, um Ihre Implementierung zu testen.
Probier es selbst
-- TODO: Schreibe deinen Code hier
-- Deklariere die Funktion assignQuest, die playerName als Parameter entgegennimmt
-- Erstelle und drucke innerhalb der Funktion die Nachricht zur Quest-Zuweisung
-- Rufe dann die Funktion mit "Hero" als Argument aufDiese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Operatoren 2: Vergleichs- & Logikoperatoren
GleichheitsoperatorenVergleichsoperatorenDer 'and'-OperatorDer 'or'-OperatorDer 'not'-OperatorShort-Circuit EvaluationTruthy- und Falsy-WerteZusammenfassung – Einfache Logik7Grundlagen der bedingten Logik
Die if-then-AnweisungDie if-then-else-AnweisungDie elseif-AnweisungZusammenfassung – Schatzkiste10Tabellen Teil 1: Listen-Stil
Was ist eine Tabelle?Eine Tabelle erstellenZugriff auf Elemente per IndexElemente per Index ändernDer Längenoperator '#'table.insert()table.remove()Zusammenfassung - Gruppenmitglieder verwalten13Projekt: Einfacher Zaubertrank-Laden
Projekt-SetupEinen Trank hinzufügen2Variablen und Datentypen
Was ist eine Variable?ZahlenStringsBooleansDer Wert 'nil'Die type()-FunktionNamenskonventionenZusammenfassung - Charakterprofil5Grundlegende Ausgabe
Literale ausgebenVariablen ausgebenMehrere Werte ausgebenStrings & Variablen kombinierenDie tostring() FunktionEingabeCastWiederholung - StatusberichtWiederholung - Bis 1208Grundlagen der String-Manipulation
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Wiederholung - Benutzernamen formatieren11Tabellen 2: Dictionary-Stil
Schlüssel-Wert-PaareDictionary-Stil Tabellen erstellenZugriff – KlammerschreibweiseZugriff mit PunktnotationPaare hinzufügen und ändernPaare mit nil entfernenWiederholung – Elementeigenschaften14Gültigkeitsbereich von Variablen
Globale VariablenLokale VariablenWarum lokale Variablen verwenden?Gültigkeitsbereich und BlöckeRückblick – Scope-Rätsel3Operatoren 1 Arithmetik & Verkettung
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorPotenzierungsoperatorString-VerkettungOperatorrangfolgeRückblick - Einfache Berechnungen6Projekt: Charakter-Stats Anzeige
WillkommensnachrichtCharakter-Stats deklarieren9Grundlagen der Funktionen
Eine Funktion deklarierenEine Funktion aufrufenFunktionen mit ParameternFunktionen mit mehreren ParameternDie 'return'-AnweisungZusammenfassung - Flächenrechner12Schleifen-Grundlagen
Die while-SchleifeDie repeat-until-SchleifeDie numerische for-Schleifefor-Schleife mit SchrittweiteDie 'break'-AnweisungZusammenfassung - Countdown15Abschluss-Herausforderungen
Wiederholung – SpielerzugWiederholung – Einfache DatenbankWiederholung – Summe gerader Zahlen