Classes vs Objetos
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy — lição 4 de 110.
Classes e objetos servem a propósitos diferentes. Uma classe é um modelo, enquanto um objeto é o que você constrói a partir desse modelo.
Aqui está um exemplo de uma classe com variáveis de instância:
class Dog {
String name = '';
String breed = '';
}As variáveis declaradas dentro de uma classe (como name e breed) pertencem a cada objeto criado a partir dessa classe. Exploraremos as variáveis de instância em detalhes mais adiante.
Crie múltiplos objetos a partir da mesma classe:
Dog dog1 = Dog();
Dog dog2 = Dog();Cada objeto pode ter seus próprios valores exclusivos para essas variáveis:
dog1.name = 'Nicky';
dog1.breed = 'Siberian Husky';
dog2.name = 'Teemon';
dog2.breed = 'Labrador';Use o operador de ponto . para acessar as variáveis de um objeto:
print('${dog1.name} is a ${dog1.breed}');
print('${dog2.name} is a ${dog2.breed}');Saída:
Nicky is a Siberian Husky
Teemon is a LabradorDiferença Principal: A classe Dog define a estrutura que todos os cães compartilham, enquanto dog1 e dog2 são objetos individuais com seus próprios dados exclusivos.
Desafio
FácilComplete o código para criar dois objetos de estudante da classe Student e definir suas variáveis.
student.dart: Contém a classeStudent(bloqueado)driver.dart: Crie dois objetos e defina seus dados
Defina os seguintes valores:
student1: o nome é'Alice'com a nota'A'student2: o nome é'Bob'com a nota'B'
Folha de consulta
Uma classe é um modelo que define a estrutura e o comportamento de objetos. Um objeto é uma instância criada a partir de uma classe.
Defina uma classe com variáveis de instância:
class Dog {
String name = '';
String breed = '';
}Crie objetos a partir de uma classe:
Dog dog1 = Dog();
Dog dog2 = Dog();Acesse e modifique variáveis de objeto usando o operador de ponto .:
dog1.name = 'Nicky';
dog1.breed = 'Siberian Husky';
dog2.name = 'Teemon';
dog2.breed = 'Labrador';Acesse variáveis de objeto:
print('${dog1.name} is a ${dog1.breed}');
// Saída: Nicky is a Siberian HuskyExperimente você mesmo
import 'student.dart';
void main() {
// TODO: Crie dois objetos Student
// TODO: Defina name e grade para student1 (name: 'Alice', grade: 'A')
// TODO: Defina name e grade para student2 (name: 'Bob', grade: 'B')
print('${student1.name} has grade ${student1.grade}');
print('${student2.name} has grade ${student2.grade}');
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Arquivos ExternosBibliotecas e ImportaçõesIntrodução à POOClasses vs ObjetosA Palavra-chave thisMétodosVariáveis de InstânciaFundamentos de ConstrutoresRecapitulação - Calculadora Simples4Null Safety
Introdução ao Null SafetyNullable vs Non-NullableOs Operadores ? e !Palavra-chave Late e Null SafetyOperadores Null-AwareNull Safety em ClassesRecapitulação - Sistema de Perfil de Usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementando vs EstendendoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Generics
Visão Geral de List, Set e MapColeções Type-SafeClasses GenéricasMétodos GenéricosRestrições de GenericsIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento Genérico13Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário2Construtores em Dart
Construtor PadrãoConstrutores NomeadosListas de InicializaçãoConstrutores ConstantesConstrutores FactoryConstrutores de RedirecionamentoRecapitulação - Shape Builder5Encapsulamento
Membros Públicos vs PrivadosA Convenção do Prefixo _Privacidade em Nível de BibliotecaAprofundamento em Getters & SettersOcultação de InformaçãoRecapitulação - Registros de Estudantes8Mixins
Introdução aos MixinsCriando MixinsUsando Múltiplos MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema Animal11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodoA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do PolimorfismoPolimorfismo via InterfacesVerificação de Tipos em Tempo de ExecuçãoOs Operadores is & asPalavra-chave CovariantRecapitulação - Processador de Pagamentos12POO Assíncrona
Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão Repository