Introdução aos Padrões de Projeto
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy — lição 89 de 110.
Padrões de projeto são soluções comprovadas para problemas comuns que os desenvolvedores encontram repetidamente ao construir software. Em vez de reinventar a roda a cada vez, você pode aplicar esses modelos estabelecidos para resolver desafios semelhantes de uma forma consistente e de fácil manutenção.
Pense em padrões de projeto como receitas. Assim como um chef não inventa uma nova maneira de fazer pão toda vez, os programadores usam padrões que foram refinados ao longo de décadas. Esses padrões aproveitam os conceitos de POO que você já aprendeu - classes, herança, interfaces e polimorfismo - e os combinam de maneiras específicas para resolver problemas particulares.
Padrões de projeto são tipicamente agrupados em três categorias:
| Categoria | Objetivo | Exemplos |
|---|---|---|
| Criacional | Como os objetos são criados | Singleton, Factory |
| Estrutural | Como os objetos são compostos | Adapter, Decorator |
| Comportamental | Como os objetos se comunicam | Observer, Strategy |
Nas próximas lições, você aprenderá padrões específicos de cada categoria. Cada padrão aborda um problema distinto: garantir que exista apenas uma instância de uma classe, criar objetos sem especificar classes exatas ou permitir que objetos notifiquem outros sobre mudanças. Entender quando e por que usar cada padrão é tão importante quanto saber como implementá-lo.
Desafio
FácilVamos construir um sistema simples de resolução de problemas que demonstra como os padrões de projeto organizam o código por categoria! Você criará uma estrutura que classifica diferentes desafios de software e sugere qual tipo de padrão pode ajudar a resolvê-los.
Você organizará seu código em dois arquivos:
patterns.dart: Crie um enum chamadoPatternCategorycom três valores:creational,structuralebehavioral. Cada um deve ter um campoString descriptionexplicando seu propósito:creational: "Handles object creation"structural: "Handles object composition"behavioral: "Handles object communication"
Problemque representa um desafio de software. Ela deve ter um campoString namee um campoPatternCategory category. Inclua um métodosuggest()que retorna uma string no formato:[name] -> Use a [category description] patternmain.dart: Importe seu arquivo de padrões e demonstre como diferentes problemas se mapeiam para diferentes categorias de padrões. Crie três instâncias deProblem:- Um problema chamado
Ensure single database connectioncom a categoriacreational - Um problema chamado
Make old API work with new systemcom a categoriastructural - Um problema chamado
Notify users when data changescom a categoriabehavioral
suggest()em cada problema e imprima os resultados.- Um problema chamado
Este desafio ajuda você a ver como os padrões de projeto são categorizados pelo tipo de problema que resolvem - um conceito fundamental à medida que você começa a aprender padrões específicos nas próximas lições!
Saída esperada:
Ensure single database connection -> Use a Handles object creation pattern
Make old API work with new system -> Use a Handles object composition pattern
Notify users when data changes -> Use a Handles object communication patternFolha de consulta
Padrões de projeto são soluções comprovadas para problemas comuns de programação. Eles são modelos que combinam conceitos de POO (classes, herança, interfaces, polimorfismo) de maneiras específicas.
Padrões de projeto são agrupados em três categorias:
| Categoria | Propósito | Exemplos |
|---|---|---|
| Criacional | Como os objetos são criados | Singleton, Factory |
| Estrutural | Como os objetos são compostos | Adapter, Decorator |
| Comportamental | Como os objetos se comunicam | Observer, Strategy |
Experimente você mesmo
import 'patterns.dart';
void main() {
// TODO: Criar três instâncias de Problem:
// 1. name: "Ensure single database connection", category: creational
// 2. name: "Make old API work with new system", category: structural
// 3. name: "Notify users when data changes", category: behavioral
// TODO: Chamar suggest() em cada problema e imprimir os resultados
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Arquivos ExternosBibliotecas e ImportaçõesIntrodução à POOClasses vs ObjetosA Palavra-chave thisMétodosVariáveis de InstânciaFundamentos de ConstrutoresRecapitulação - Calculadora Simples4Null Safety
Introdução ao Null SafetyNullable vs Non-NullableOs Operadores ? e !Palavra-chave Late e Null SafetyOperadores Null-AwareNull Safety em ClassesRecapitulação - Sistema de Perfil de Usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementando vs EstendendoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Generics
Visão Geral de List, Set e MapColeções Type-SafeClasses GenéricasMétodos GenéricosRestrições de GenericsIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento Genérico13Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário2Construtores em Dart
Construtor PadrãoConstrutores NomeadosListas de InicializaçãoConstrutores ConstantesConstrutores FactoryConstrutores de RedirecionamentoRecapitulação - Shape Builder5Encapsulamento
Membros Públicos vs PrivadosA Convenção do Prefixo _Privacidade em Nível de BibliotecaAprofundamento em Getters & SettersOcultação de InformaçãoRecapitulação - Registros de Estudantes8Mixins
Introdução aos MixinsCriando MixinsUsando Múltiplos MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema Animal11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodoA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do PolimorfismoPolimorfismo via InterfacesVerificação de Tipos em Tempo de ExecuçãoOs Operadores is & asPalavra-chave CovariantRecapitulação - Processador de Pagamentos12POO Assíncrona
Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão Repository