Introdução aos Padrões de Projeto
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy. Lição 89 de 110.
Padrões de projeto são soluções comprovadas para problemas comuns que os desenvolvedores encontram repetidamente ao construir software. Em vez de reinventar a roda a cada vez, você pode aplicar esses modelos estabelecidos para resolver desafios semelhantes de uma forma consistente e de fácil manutenção.
Pense em padrões de projeto como receitas. Assim como um chef não inventa uma nova maneira de fazer pão toda vez, os programadores usam padrões que foram refinados ao longo de décadas. Esses padrões aproveitam os conceitos de POO que você já aprendeu - classes, herança, interfaces e polimorfismo - e os combinam de maneiras específicas para resolver problemas particulares.
Padrões de projeto são tipicamente agrupados em três categorias:
| Categoria | Objetivo | Exemplos |
|---|---|---|
| Criacional | Como os objetos são criados | Singleton, Factory |
| Estrutural | Como os objetos são compostos | Adapter, Decorator |
| Comportamental | Como os objetos se comunicam | Observer, Strategy |
Nas próximas lições, você aprenderá padrões específicos de cada categoria. Cada padrão aborda um problema distinto: garantir que exista apenas uma instância de uma classe, criar objetos sem especificar classes exatas ou permitir que objetos notifiquem outros sobre alterações. Entender quando e por que usar cada padrão é tão importante quanto saber como implementá-lo.
Desafio
FácilVamos criar um sistema simples de resolução de problemas que demonstra como os padrões de projeto organizam o código por categoria! Você criará uma estrutura que classifica diferentes desafios de software e sugere que tipo de padrão pode ajudar a resolvê-los.
Você organizará seu código em dois arquivos:
patterns.dart: Crie um enum chamadoPatternCategorycom três valores:creational,structuralebehavioral. Cada um deve ter um campoString descriptionexplicando sua finalidade:creational: "Lida com a criação de objetos"structural: "Lida com a composição de objetos"behavioral: "Lida com a comunicação entre objetos"
Problemque represente um desafio de software. Ela deve ter um campoString namee um campoPatternCategory category. Inclua um métodosuggest()que retorne uma string no formato:[name] -> Use a [category description] patternmain.dart: Importe seu arquivo de padrões e demonstre como diferentes problemas correspondem a diferentes categorias de padrões. Crie três instâncias deProblem:- Um problema chamado
Ensure single database connectioncom a categoriacreational - Um problema chamado
Make old API work with new systemcom a categoriastructural - Um problema chamado
Notify users when data changescom a categoriabehavioral
suggest()em cada problema e imprima os resultados.- Um problema chamado
Este desafio ajuda você a entender como os padrões de projeto são categorizados pelo tipo de problema que resolvem — um conceito fundamental à medida que você começa a aprender padrões específicos nas próximas lições!
Saída esperada:
Ensure single database connection -> Use a Handles object creation pattern
Make old API work with new system -> Use a Handles object composition pattern
Notify users when data changes -> Use a Handles object communication patternExperimente você mesmo
import 'patterns.dart';
void main() {
// TODO: Criar três instâncias de Problem:
// 1. name: "Ensure single database connection", category: creational
// 2. name: "Make old API work with new system", category: structural
// 3. name: "Notify users when data changes", category: behavioral
// TODO: Chamar suggest() em cada problema e imprimir os resultados
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1Fundamentos de OOP
Arquivos externosBibliotecas e importsIntrodução à OOPClasses vs. objetosA palavra-chave thisMétodosVariáveis de instânciaNoções básicas de construtoresRevisão - Calculadora simples4Segurança contra nulos
Introdução à segurança contra nulosAnulável vs. não anulávelOs operadores ? e !Palavra-chave Late e segurança contra nulosOperadores conscientes de nulosSegurança contra nulos em classesRecapitulação — Sistema de perfil de usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementação vs. ExtensãoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Genéricos
Visão geral de List, Set e MapColeções com segurança de tiposClasses genéricasMétodos genéricosRestrições genéricasIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento genérico13Conceitos Avançados de OOP
Composição vs. HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Registros (Dart 3)Padrões e Correspondência (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses de Livros e Usuários2Construtores em Dart
Construtor padrãoConstrutores nomeadosListas de inicializaçãoConstrutores constantesConstrutores factoryConstrutores de redirecionamentoRevisão - Construtor de formas5Encapsulamento
Membros Públicos vs. PrivadosConvenção do Prefixo _Privacidade no Nível da BibliotecaAprofundamento em Getters e SettersOcultação de InformaçõesRecapitulação - Registros de Alunos8Mixins
Introdução a MixinsCriando MixinsUsando vários MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema de Animais11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode e ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto – Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs. EstáticosCampos Final e ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Contas Bancárias6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodosA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do polimorfismoPolimorfismo por meio de interfacesVerificação de tipos em tempo de execuçãoOs operadores is e asPalavra-chave covarianteRecapitulação — Processador de pagamentos12OOP Assíncrona
Futures e async/awaitNoções básicas de StreamsControladores de StreamConstrutores assíncronosAsync em métodos de classeRecapitulação — Buscador de dados15Padrões de Projeto — Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão RepositoryPratique por conta própria: Compilador de Dart online