Fundamentos do Polimorfismo
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy — lição 57 de 110.
Polimorfismo significa "muitas formas" - é a capacidade de tratar objetos de diferentes classes por meio de uma interface comum. Quando você tem uma referência de classe pai, ela pode apontar para qualquer objeto de classe filha, e o método correto é chamado com base no tipo real do objeto.
Isso é poderoso porque você pode escrever código que funciona com o tipo pai, mas ele lida automaticamente com todos os tipos filhos corretamente:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Tipo pai, objeto filho
myPet.speak(); // Saída: Woof!
myPet = Cat(); // Mesma variável, objeto diferente
myPet.speak(); // Saída: Meow!
}A variável myPet é declarada como Animal, mas ela contém um Dog ou Cat. Quando speak() é chamado, o Dart verifica o tipo real do objeto em tempo de execução e chama o método sobrescrito apropriado.
Isso permite que você escreva funções flexíveis que funcionam com qualquer subclasse:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Cada animal fala à sua maneira
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Saída: Woof! Meow! Woof!
}A função não precisa saber sobre Dog ou Cat - ela apenas funciona com Animal. Isso torna seu código mais extensível, já que adicionar novos tipos de animais não requer alterações nas funções existentes.
Desafio
FácilVamos construir um sistema de instrumentos musicais que demonstra o polimorfismo em ação. Você criará uma classe base Instrument e vários tipos de instrumentos, depois escreverá uma função que pode fazer qualquer coleção de instrumentos tocar junto - sem conhecer seus tipos específicos.
Você organizará seu código em dois arquivos:
instruments.dart: Defina sua hierarquia de instrumentos aqui:- Uma classe
Instrumentcom uma propriedadeString namee um construtor. Inclua um métodoplay()que imprime'$name makes a sound' - Uma classe
Guitarque estendeInstrumente sobrescreveplay()para imprimir'$name strums melodically' - Uma classe
Drumque estendeInstrumente sobrescreveplay()para imprimir'$name beats rhythmically' - Uma classe
Pianoque estendeInstrumente sobrescreveplay()para imprimir'$name plays harmoniously'
performConcert(List<Instrument> instruments)que imprime'Concert begins!', depois itera pela lista chamandoplay()em cada instrumento, e finalmente imprime'Concert ends!'- Uma classe
main.dart: Importe seu arquivo de instrumentos e demonstre o polimorfismo criando uma banda mista:- Crie uma lista do tipo
List<Instrument>contendo umGuitarchamado'Acoustic', umDrumchamado'Snare', e umPianochamado'Grand' - Passe esta lista para
performConcert()
- Crie uma lista do tipo
Observe como performConcert() funciona com o tipo pai Instrument, mas cada instrumento toca de sua própria maneira única. Isso é polimorfismo - a mesma chamada de método produz comportamentos diferentes com base no tipo real do objeto.
Saída esperada:
Concert begins!
Acoustic strums melodically
Snare beats rhythmically
Grand plays harmoniously
Concert ends!Folha de consulta
Polimorfismo significa "muitas formas" - ele permite que você trate objetos de diferentes classes por meio de uma interface comum. Uma referência de classe pai pode apontar para qualquer objeto de classe filha, e o método correto é chamado com base no tipo real do objeto em tempo de execução.
Exemplo básico de polimorfismo:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Tipo pai, objeto filho
myPet.speak(); // Output: Woof!
myPet = Cat(); // Mesma variável, objeto diferente
myPet.speak(); // Output: Meow!
}O polimorfismo permite funções flexíveis que funcionam com qualquer subclasse:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Cada animal fala à sua maneira
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Output: Woof! Meow! Woof!
}A função funciona com o tipo pai Animal sem precisar saber sobre classes filhas específicas como Dog ou Cat. Isso torna o código mais extensível - adicionar novos tipos não requer alterações nas funções existentes.
Experimente você mesmo
import 'instruments.dart';
void main() {
// TODO: Criar uma List<Instrument> contendo:
// - Um Guitar chamado 'Acoustic'
// - Um Drum chamado 'Snare'
// - Um Piano chamado 'Grand'
// TODO: Chamar performConcert() com sua lista de instrumentos
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Arquivos ExternosBibliotecas e ImportaçõesIntrodução à POOClasses vs ObjetosA Palavra-chave thisMétodosVariáveis de InstânciaFundamentos de ConstrutoresRecapitulação - Calculadora Simples4Null Safety
Introdução ao Null SafetyNullable vs Non-NullableOs Operadores ? e !Palavra-chave Late e Null SafetyOperadores Null-AwareNull Safety em ClassesRecapitulação - Sistema de Perfil de Usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementando vs EstendendoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Generics
Visão Geral de List, Set e MapColeções Type-SafeClasses GenéricasMétodos GenéricosRestrições de GenericsIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento Genérico13Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário2Construtores em Dart
Construtor PadrãoConstrutores NomeadosListas de InicializaçãoConstrutores ConstantesConstrutores FactoryConstrutores de RedirecionamentoRecapitulação - Shape Builder5Encapsulamento
Membros Públicos vs PrivadosA Convenção do Prefixo _Privacidade em Nível de BibliotecaAprofundamento em Getters & SettersOcultação de InformaçãoRecapitulação - Registros de Estudantes8Mixins
Introdução aos MixinsCriando MixinsUsando Múltiplos MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema Animal11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodoA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do PolimorfismoPolimorfismo via InterfacesVerificação de Tipos em Tempo de ExecuçãoOs Operadores is & asPalavra-chave CovariantRecapitulação - Processador de Pagamentos12POO Assíncrona
Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão Repository