Construtores Constantes
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy. Lição 13 de 110.
Um construtor constante cria objetos constantes em tempo de compilação. Quando você cria objetos com os mesmos valores usando um construtor const, o Dart reutiliza a mesma instância na memória, melhorando o desempenho.
Para criar um construtor constante, adicione a palavra-chave const antes do nome do construtor e garanta que todas as variáveis de instância sejam final:
class Color {
final int red;
final int green;
final int blue;
const Color(this.red, this.green, this.blue);
}
const white = Color(255, 255, 255);
const alsoWhite = Color(255, 255, 255);
print(identical(white, alsoWhite)); // trueTanto white quanto alsoWhite apontam para o exato mesmo objeto na memória porque foram criados com valores idênticos usando um construtor const.
Você também pode usar construtores const sem a palavra-chave const, o que cria instâncias regulares (não constantes):
var red = Color(255, 0, 0); // Instância regular
const blue = Color(0, 0, 255); // Instância constanteConstrutores constantes são comumente usados para objetos de configuração imutáveis, valores predefinidos como cores ou tamanhos, e em qualquer lugar onde você queira garantir a imutabilidade do objeto enquanto otimiza o uso de memória.
Desafio
FácilVamos construir um sistema de configuração para um jogo simples que utiliza construtores constantes para definir configurações imutáveis e reutilizáveis.
Você criará dois arquivos para organizar seu código:
difficulty.dart: Defina uma classeDifficultyque representa as configurações de dificuldade do jogo. Sua classe deve ter:- Três campos
final:name(String),enemyCount(int) eplayerLives(int) - Um construtor constante que inicializa todos os três campos
- Um método
display()que imprime as informações de dificuldade
- Três campos
main.dart: Importe sua classe de dificuldade e crie três predefinições de dificuldade constantes:easycom name'Easy',5enemies e5livesmediumcom name'Medium',10enemies e3liveshardcom name'Hard',20enemies e1life
const. Em seguida, chamedisplay()em cada um na ordem listada acima. Por fim, verifique se dois objetosconst Difficulty('Easy', 5, 5)são idênticos usandoidentical()e imprima o resultado.
O método display() deve imprimir exatamente neste formato:
[name]: [enemyCount] enemies, [playerLives] livesSaída esperada:
Easy: 5 enemies, 5 lives
Medium: 10 enemies, 3 lives
Hard: 20 enemies, 1 lives
trueExperimente você mesmo
import 'difficulty.dart';
void main() {
// TODO: Crie três predefinições de dificuldade constantes usando a palavra-chave const:
// - easy: name 'Easy', 5 enemies, 5 lives
// - medium: name 'Medium', 10 enemies, 3 lives
// - hard: name 'Hard', 20 enemies, 1 life
// TODO: Chame display() em cada dificuldade na ordem: easy, medium, hard
// TODO: Verifique se dois objetos const Difficulty('Easy', 5, 5) são idênticos
// usando identical() e imprima o resultado
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
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1Fundamentos de POO
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Introdução aos MixinsCriando MixinsUsando Múltiplos MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema Animal11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
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Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
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