Padrão Singleton
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy. Lição 90 de 110.
O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância em toda a sua aplicação e fornece um ponto de acesso global a ela. Isso é útil quando exatamente um objeto é necessário para coordenar ações em todo o sistema - como um gerenciador de configurações, uma conexão de banco de dados ou um serviço de log.
No Dart, você pode implementar um Singleton usando um construtor factory combinado com uma instância estática privada:
class AppConfig {
static final AppConfig _instance = AppConfig._internal();
String appName = 'MyApp';
String version = '1.0.0';
// Construtor nomeado privado
AppConfig._internal();
// O construtor factory retorna a mesma instância
factory AppConfig() {
return _instance;
}
}
void main() {
var config1 = AppConfig();
var config2 = AppConfig();
config1.appName = 'UpdatedApp';
print(config2.appName); // UpdatedApp
print(identical(config1, config2)); // true
}O construtor privado _internal() impede a instanciação externa. O campo estático _instance armazena a instância única, criada uma vez quando a classe é carregada. Cada chamada para AppConfig() retorna esta mesma instância, portanto, as alterações feitas por meio de uma referência são visíveis em todos os lugares.
Use Singletons com moderação - eles introduzem estado global, o que pode tornar os testes mais difíceis. Eles são mais adequados para recursos verdadeiramente compartilhados que precisam de um estado consistente em toda a sua aplicação.
Desafio
FácilVamos criar um gerenciador de configurações de jogo usando o padrão Singleton! Você criará um sistema que garante que exista apenas uma instância das configurações do jogo em toda a aplicação, para que todas as partes do seu jogo compartilhem a mesma configuração.
Você organizará seu código em dois arquivos:
game_settings.dart: Crie uma classeGameSettingsque implemente o padrão Singleton. Seu gerenciador de configurações deve ter:- Uma instância estática final privada que armazena o único objeto
GameSettings - Um construtor nomeado privado para impedir a instanciação externa
- Um construtor de fábrica que sempre retorna a mesma instância
- Três campos de configuração:
difficulty(String, padrão: "Normal"),soundEnabled(bool, padrão: true) eplayerName(String, padrão: "Player1") - Um método
displaySettings()que imprime as configurações atuais neste formato:Settings: [playerName] | Difficulty: [difficulty] | Sound: [on/off](imprima "on" se soundEnabled for true, "off" se for false)
- Uma instância estática final privada que armazena o único objeto
main.dart: Importe as configurações do jogo e demonstre que o Singleton funciona corretamente:- Obtenha a instância das configurações e chame-a de
settings1 - Chame
displaySettings()para mostrar os valores padrão - Modifique as configurações: altere
playerNamepara "Hero",difficultypara "Hard" esoundEnabledpara false - Obtenha outra referência às configurações e chame-a de
settings2 - Chame
displaySettings()emsettings2para comprovar que ela reflete as alterações feitas por meio desettings1 - Imprima se
settings1esettings2são idênticos usando:Same instance: [true/false]
- Obtenha a instância das configurações e chame-a de
Isso demonstra o principal benefício dos Singletons: as alterações feitas em qualquer lugar da sua aplicação ficam imediatamente visíveis em todos os outros lugares, pois existe apenas uma instância!
Saída esperada:
Settings: Player1 | Difficulty: Normal | Sound: on
Settings: Hero | Difficulty: Hard | Sound: off
Same instance: trueExperimente você mesmo
import 'game_settings.dart';
void main() {
// TODO: Obtenha a instância de settings e chame-a de settings1
// TODO: Chame displaySettings() para mostrar os valores padrão
// TODO: Modifique as configurações:
// - Altere playerName para "Hero"
// - Altere difficulty para "Hard"
// - Altere soundEnabled para false
// TODO: Obtenha outra referência para settings e chame-a de settings2
// TODO: Chame displaySettings() em settings2 para provar que reflete as mudanças
// TODO: Imprima se settings1 e settings2 são idênticos
// Formato: Same instance: [true/false]
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1Fundamentos de OOP
Arquivos externosBibliotecas e importsIntrodução à OOPClasses vs. objetosA palavra-chave thisMétodosVariáveis de instânciaNoções básicas de construtoresRevisão - Calculadora simples4Segurança contra nulos
Introdução à segurança contra nulosAnulável vs. não anulávelOs operadores ? e !Palavra-chave Late e segurança contra nulosOperadores conscientes de nulosSegurança contra nulos em classesRecapitulação — Sistema de perfil de usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementação vs. ExtensãoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Genéricos
Visão geral de List, Set e MapColeções com segurança de tiposClasses genéricasMétodos genéricosRestrições genéricasIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento genérico13Conceitos Avançados de OOP
Composição vs. HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Registros (Dart 3)Padrões e Correspondência (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses de Livros e Usuários2Construtores em Dart
Construtor padrãoConstrutores nomeadosListas de inicializaçãoConstrutores constantesConstrutores factoryConstrutores de redirecionamentoRevisão - Construtor de formas5Encapsulamento
Membros Públicos vs. PrivadosConvenção do Prefixo _Privacidade no Nível da BibliotecaAprofundamento em Getters e SettersOcultação de InformaçõesRecapitulação - Registros de Alunos8Mixins
Introdução a MixinsCriando MixinsUsando vários MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema de Animais11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode e ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto – Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs. EstáticosCampos Final e ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Contas Bancárias6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodosA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do polimorfismoPolimorfismo por meio de interfacesVerificação de tipos em tempo de execuçãoOs operadores is e asPalavra-chave covarianteRecapitulação — Processador de pagamentos12OOP Assíncrona
Futures e async/awaitNoções básicas de StreamsControladores de StreamConstrutores assíncronosAsync em métodos de classeRecapitulação — Buscador de dados15Padrões de Projeto — Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão RepositoryPratique por conta própria: Compilador de Dart online