Getters e Setters
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy — lição 21 de 110.
Getters e setters fornecem uma maneira de acessar e modificar campos de classe por meio de métodos especiais que se parecem com propriedades comuns. Em vez de expor os campos diretamente, você pode controlar como os valores são lidos e gravados.
Um getter é definido usando a palavra-chave get e retorna um valor computado ou armazenado:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0
print(rect.perimeter); // 16.0Observe que area e perimeter são acessados como campos, mas são calculados a cada vez. Não são necessários parênteses.
Um setter usa a palavra-chave set e permite que você controle como um valor é atribuído:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78O setter valida a entrada antes de armazená-la e pode até converter entre unidades. Isso lhe dá controle sobre seus dados, mantendo uma sintaxe limpa e semelhante a uma propriedade para os usuários da sua classe.
Desafio
FácilVamos construir um rastreador de pontuação para um jogo que utiliza getters e setters para gerenciar as estatísticas do jogador com validação e valores computados.
Você organizará seu código em dois arquivos:
player.dart: Defina uma classePlayerque rastreia o desempenho de um jogador no jogo. Sua classe deve ter:- Um campo
String namepara o nome do jogador - Um campo privado
int _scorecomeçando em0 - Um campo privado
int _livescomeçando em3 - Um construtor que recebe o nome do jogador
- Um getter
scoreque retorna a pontuação atual - Um setter
scoreque aceita apenas valores de0ou maiores (ignore valores negativos) - Um getter
livesque retorna as vidas atuais - Um setter
livesque aceita apenas valores entre0e5inclusive (ignore valores fora desta faixa) - Um getter
levelque computa o nível do jogador baseado na pontuação: pontuação dividida por100(divisão inteira), mais1 - Um getter
isAliveque retornatruese as vidas forem maiores que0 - Um método
displayStatus()que imprime o status atual do jogador
- Um campo
main.dart: Importe sua classe de jogador e demonstre os getters e setters:- Crie um jogador chamado
'Alex' - Defina a pontuação para
250e chamedisplayStatus() - Tente definir a pontuação para
-50(deve ser ignorado) e chamedisplayStatus() - Defina as vidas para
1e chamedisplayStatus() - Tente definir as vidas para
10(deve ser ignorado) e chamedisplayStatus()
- Crie um jogador chamado
O método displayStatus() deve imprimir exatamente neste formato:
[name] | Score: [score] | Level: [level] | Lives: [lives] | Alive: [isAlive]Saída esperada:
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: trueFolha de consulta
Getters e setters fornecem acesso controlado aos campos da classe por meio de métodos especiais que se parecem com propriedades comuns.
Getter - definido usando a palavra-chave get, retorna um valor calculado ou armazenado:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0 - acessado como um campo, sem parênteses
print(rect.perimeter); // 16.0Setter - usa a palavra-chave set, controla como os valores são atribuídos:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78Setters podem validar a entrada e converter entre unidades, mantendo uma sintaxe limpa, semelhante a uma propriedade.
Experimente você mesmo
import 'player.dart';
void main() {
// TODO: Crie um jogador chamado 'Alex'
// TODO: Defina o score para 250 e chame displayStatus()
// TODO: Tente definir o score para -50 (deve ser ignorado) e chame displayStatus()
// TODO: Defina lives para 1 e chame displayStatus()
// TODO: Tente definir lives para 10 (deve ser ignorado) e chame displayStatus()
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
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Visão Geral de List, Set e MapColeções Type-SafeClasses GenéricasMétodos GenéricosRestrições de GenericsIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento Genérico13Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário2Construtores em Dart
Construtor PadrãoConstrutores NomeadosListas de InicializaçãoConstrutores ConstantesConstrutores FactoryConstrutores de RedirecionamentoRecapitulação - Shape Builder5Encapsulamento
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Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
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Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão Repository