Recapitulação - Sistema de Animais
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy. Lição 56 de 110.
Desafio
FácilVamos construir um sistema completo de animais que reúne tudo o que você aprendeu sobre mixins! Você criará uma classe base Animal, mixins de comportamento que usam a palavra-chave on e classes específicas de animais que combinam essas capacidades de diferentes maneiras.
Você organizará seu código em três arquivos:
animal.dart: Defina sua classe base, da qual todos os animais herdarão:- Uma classe
Animalcom uma propriedadeString namee um construtor - Um método
describe()que imprime[name] is an animal
- Uma classe
behaviors.dart: Importe o arquivo do animal e crie três mixins de comportamento, cada um restrito aAnimalusando a palavra-chaveon:- Um mixin
Swimmingcom um métodoswim()que imprime[name] is swimming - Um mixin
Flyingcom um métodofly()que imprime[name] is flying - Um mixin
Walkingcom um métodowalk()que imprime[name] is walking
- Um mixin
main.dart: Importe os dois arquivos e crie três classes de animais que combinem herança com diferentes combinações de mixins:- Uma classe
Duckque estendeAnimale usa os três mixins (Swimming, Flying, Walking) - Uma classe
Fishque estendeAnimale usa apenas o mixinSwimming - Uma classe
Birdque estendeAnimale usa os mixinsFlyingeWalking
- Crie um
Duckchamado'Donald', chamedescribe()e depoisswim(),fly()ewalk() - Imprima uma linha vazia
- Crie um
Fishchamado'Nemo', chamedescribe()e depoisswim() - Imprima uma linha vazia
- Crie um
Birdchamado'Tweety', chamedescribe()e depoisfly()ewalk()
- Uma classe
Cada mixin pode acessar a propriedade name por causa da restrição on Animal, garantindo a segurança de tipos e, ao mesmo tempo, proporcionando uma composição flexível de comportamentos.
Saída esperada:
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingExperimente você mesmo
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Criar a classe Duck que estende Animal e usa os mixins Swimming, Flying, Walking
class Duck {
// TODO: Implementar a classe Duck
}
// TODO: Criar a classe Fish que estende Animal e usa apenas o mixin Swimming
class Fish {
// TODO: Implementar a classe Fish
}
// TODO: Criar a classe Bird que estende Animal e usa os mixins Flying e Walking
class Bird {
// TODO: Implementar a classe Bird
}
void main() {
// TODO: Criar um Duck chamado 'Donald'
// Chamar describe(), swim(), fly(), walk()
// TODO: Imprimir uma linha vazia
// TODO: Criar um Fish chamado 'Nemo'
// Chamar describe(), swim()
// TODO: Imprimir uma linha vazia
// TODO: Criar um Bird chamado 'Tweety'
// Chamar describe(), fly(), walk()
}
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1Fundamentos de OOP
Arquivos externosBibliotecas e importsIntrodução à OOPClasses vs. objetosA palavra-chave thisMétodosVariáveis de instânciaNoções básicas de construtoresRevisão - Calculadora simples4Segurança contra nulos
Introdução à segurança contra nulosAnulável vs. não anulávelOs operadores ? e !Palavra-chave Late e segurança contra nulosOperadores conscientes de nulosSegurança contra nulos em classesRecapitulação — Sistema de perfil de usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementação vs. ExtensãoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Genéricos
Visão geral de List, Set e MapColeções com segurança de tiposClasses genéricasMétodos genéricosRestrições genéricasIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento genérico13Conceitos Avançados de OOP
Composição vs. HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Registros (Dart 3)Padrões e Correspondência (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
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Construtor padrãoConstrutores nomeadosListas de inicializaçãoConstrutores constantesConstrutores factoryConstrutores de redirecionamentoRevisão - Construtor de formas5Encapsulamento
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Introdução a MixinsCriando MixinsUsando vários MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema de Animais11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode e ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto – Parte 1
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Membros de Instância vs. EstáticosCampos Final e ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Contas Bancárias6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodosA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do polimorfismoPolimorfismo por meio de interfacesVerificação de tipos em tempo de execuçãoOs operadores is e asPalavra-chave covarianteRecapitulação — Processador de pagamentos12OOP Assíncrona
Futures e async/awaitNoções básicas de StreamsControladores de StreamConstrutores assíncronosAsync em métodos de classeRecapitulação — Buscador de dados15Padrões de Projeto — Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão RepositoryPratique por conta própria: Compilador de Dart online