Recapitulação - Sistema Animal
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Dart da Coddy — lição 56 de 110.
Desafio
FácilVamos construir um sistema animal completo que reúne tudo o que você aprendeu sobre mixins! Você criará uma classe base Animal, mixins de comportamento que usam a palavra-chave on e classes de animais específicas que combinam essas capacidades de diferentes maneiras.
Você organizará seu código em três arquivos:
animal.dart: Defina sua classe base da qual todos os animais herdarão:- Uma classe
Animalcom uma propriedadeString namee um construtor - Um método
describe()que imprime'$name is an animal'
- Uma classe
behaviors.dart: Importe o arquivo animal e crie três mixins de comportamento, cada um restrito aAnimalusando a palavra-chaveon:- Um mixin
Swimmingcom um métodoswim()que imprime'$name is swimming' - Um mixin
Flyingcom um métodofly()que imprime'$name is flying' - Um mixin
Walkingcom um métodowalk()que imprime'$name is walking'
- Um mixin
main.dart: Importe ambos os arquivos e crie três classes de animais que combinam herança com diferentes combinações de mixins:- Uma classe
Duckque estendeAnimale usa todos os três mixins (Swimming, Flying, Walking) - Uma classe
Fishque estendeAnimale usa apenas o mixinSwimming - Uma classe
Birdque estendeAnimale usa os mixinsFlyingeWalking
- Crie um
Duckchamado'Donald', chamedescribe(), depoisswim(),fly()ewalk() - Imprima uma linha vazia
- Crie um
Fishchamado'Nemo', chamedescribe(), depoisswim() - Imprima uma linha vazia
- Crie um
Birdchamado'Tweety', chamedescribe(), depoisfly()ewalk()
- Uma classe
Cada mixin pode acessar a propriedade name por causa da restrição on Animal, garantindo a segurança de tipos enquanto fornece uma composição de comportamento flexível.
Saída esperada:
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingExperimente você mesmo
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Criar a classe Duck que estende Animal e usa os mixins Swimming, Flying, Walking
class Duck {
// TODO: Implementar a classe Duck
}
// TODO: Criar a classe Fish que estende Animal e usa apenas o mixin Swimming
class Fish {
// TODO: Implementar a classe Fish
}
// TODO: Criar a classe Bird que estende Animal e usa os mixins Flying e Walking
class Bird {
// TODO: Implementar a classe Bird
}
void main() {
// TODO: Criar um Duck chamado 'Donald'
// Chamar describe(), swim(), fly(), walk()
// TODO: Imprimir uma linha vazia
// TODO: Criar um Fish chamado 'Nemo'
// Chamar describe(), swim()
// TODO: Imprimir uma linha vazia
// TODO: Criar um Bird chamado 'Tweety'
// Chamar describe(), fly(), walk()
}
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1Fundamentos de POO
Arquivos ExternosBibliotecas e ImportaçõesIntrodução à POOClasses vs ObjetosA Palavra-chave thisMétodosVariáveis de InstânciaFundamentos de ConstrutoresRecapitulação - Calculadora Simples4Null Safety
Introdução ao Null SafetyNullable vs Non-NullableOs Operadores ? e !Palavra-chave Late e Null SafetyOperadores Null-AwareNull Safety em ClassesRecapitulação - Sistema de Perfil de Usuário7Classes Abstratas e Interfaces
Classes AbstratasMétodos AbstratosInterfaces em DartInterfaces ImplícitasImplementando vs EstendendoMúltiplas InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas10Coleções e Generics
Visão Geral de List, Set e MapColeções Type-SafeClasses GenéricasMétodos GenéricosRestrições de GenericsIterable e IteratorRecapitulação - Armazenamento Genérico13Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMétodos de ExtensãoClasses ChamáveisClasses Seladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums com Métodos16Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário2Construtores em Dart
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Membros Públicos vs PrivadosA Convenção do Prefixo _Privacidade em Nível de BibliotecaAprofundamento em Getters & SettersOcultação de InformaçãoRecapitulação - Registros de Estudantes8Mixins
Introdução aos MixinsCriando MixinsUsando Múltiplos MixinsPalavra-chave on em MixinsMixin vs HerançaMixin vs InterfaceRecapitulação - Sistema Animal11Métodos Especiais
Sobrescrita de toString()Sobrescrita de hashCode & ==Interface ComparableMétodo call()Sobrescrita de noSuchMethodRecapitulação - Coleção Personalizada14Padrões de Projeto Parte 1
Introdução aos Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy3Propriedades de Classe
Membros de Instância vs EstáticosCampos Final & ConstVariáveis LateMétodos e Campos EstáticosGetters e SettersRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Herança
Herança BásicaA Palavra-chave superSobrescrita de MétodoA Anotação @overrideA Palavra-chave final para ClassesConstrutores e HerançaRecapitulação - Hierarquia de Funcionários9Polimorfismo
Fundamentos do PolimorfismoPolimorfismo via InterfacesVerificação de Tipos em Tempo de ExecuçãoOs Operadores is & asPalavra-chave CovariantRecapitulação - Processador de Pagamentos12POO Assíncrona
Futures e async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstrutores AssíncronosAsync em Métodos de ClasseRecapitulação - Data Fetcher15Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão CompositePadrão Repository