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CoddyTech

Ejes

Parte de la sección Fundamentos de scripting en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 20 de 85.

Input.GetAxis("Horizontal") convierte las flechas izquierda y derecha (y A y D) en un número de -1 a 1: -1 para la izquierda, 1 para la derecha y 0 para ninguna. Input.GetAxis("Vertical") hace lo mismo con las flechas abajo y arriba (S y W). Una llamada sustituye a dos if, y un stick de mando controla los mismos ejes sin código adicional.

El número no cambia de golpe. Con la configuración predeterminada de Unity, se acerca a su objetivo a razón de 3 por segundo, así que tarda un tercio de segundo en llegar a 1 después de pulsar una tecla y otro tercio en volver a 0 después de soltarla. Esa suavización hace que este aerodeslizador acelere gradualmente y se deslice hasta detenerse:

public float speed = 5f;

void Update()
{
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    transform.position += new Vector3(h * speed * Time.deltaTime, 0, 0);
}

Input.GetAxisRaw("Horizontal") omite la suavización: en cada fotograma devuelve exactamente -1, 0 o 1, por lo que el movimiento empieza y se detiene al instante. Usa GetAxis para las cosas que deberían sentirse pesadas y GetAxisRaw para controles precisos. Si mantienes pulsadas ambas flechas, cualquiera de las dos llamadas devuelve 0, porque las dos direcciones se cancelan. (En un proyecto de Unity 6, el ajuste Active Input Handling de Steer with the Keys también se aplica a los ejes.)

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Desafío

Fácil

Haz que el rover se mueva con precisión, sin suavizado.

  1. En Update(), lee float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); y float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");.
  2. Suma new Vector3(h * speed * Time.deltaTime, 0, v * speed * Time.deltaTime) a transform.position.

Pulsa «Jugar», haz clic en el juego y conduce con las flechas o WASD: el rover arranca y se detiene al instante. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Rover : MonoBehaviour
{
    public float speed = 4f;

    void Update()
    {
        // Horizontal mueve a lo largo de x y Vertical a lo largo de z, sin suavizado.
    }
}

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