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Mostrar y ocultar

Parte de la sección Fundamentos de scripting en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 34 de 67.

SetActive(false) apaga un GameObject completo: no se dibuja, deja de colisionar, sus scripts dejan de recibir Update() y sus objetos secundarios también. SetActive(true) lo restaura todo, y activeSelf indica si está activo. Este script en un botón oculta la puerta de su campo door al hacer clic con el ratón:

public GameObject door;

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        door.SetActive(false);
    }
}

Un script que oculta su propio objeto con gameObject.SetActive(false) no puede volver a mostrarlo, porque su Update() deja de ejecutarse. Por eso, el interruptor está en otro objeto, que tiene una referencia al objeto que muestra y oculta.

enabled desactiva un componente y deja intacto el resto del objeto. GetComponent<Renderer>().enabled = false hace que un objeto sea invisible, pero su colisionador sigue bloqueando cosas: una pared invisible. Un script con enabled = false deja de recibir llamadas a Update(), pero el objeto permanece en la escena, sigue dibujándose y colisionando, y sus otros componentes siguen funcionando.

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Desafío

Intermedio

El script de Lever guarda el puente en su campo bridge. Haz que la barra espaciadora controle el puente: la primera pulsación lo oculta, la siguiente lo vuelve a mostrar y así sucesivamente, un cambio por pulsación.

Oculta todo el puente, incluido el colisionador, para que nadie pueda pararse sobre un puente que no está ahí.

Pulsa Play, pulsa la barra espaciadora unas cuantas veces y después Check.

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class BridgeSwitch : MonoBehaviour
{
    public GameObject bridge;

    void Update()
    {
        // Space oculta el puente y, al pulsarla de nuevo, vuelve a mostrarlo
    }
}
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Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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