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CoddyTech

Vector3 es una estructura

Parte de la sección Fundamentos de scripting en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 29 de 85.

Vector3 es una struct, un tipo que aún no conoces. Una estructura es un valor, como un int: al asignarla, se copia por completo. Después de Vector3 b = a; b.x = 9;, a.x no cambia, porque b es una copia independiente. (Una clase funciona al revés: dos variables pueden hacer referencia a un mismo objeto compartido.)

transform.position es una propiedad, y al leerla obtienes una copia de la posición. Así que transform.position.x = 0; cambiaría una copia que se descarta de inmediato, y C# no permite compilarlo: error CS1612: Cannot modify the return value of 'Transform.position' because it is not a variable. La solución es copiar la posición, cambiar la copia y volver a asignarla. Este corredor vuelve al carril central cuando se pulsa Space:

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
    Vector3 p = transform.position;   // copia
    p.x = 0;                          // modifica la copia
    transform.position = p;           // vuelve a asignarla
}

Si omites la última línea, el código compila, pero nada se mueve: solo cambió la copia. transform.localScale y las demás propiedades Vector3 funcionan de la misma manera.

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Desafío

Fácil

Haz que el script del trineo compile para que se mantenga en el suelo y entre las paredes.

  1. Reemplaza las dos líneas que establecen transform.position.y y .x por una copia: Vector3 p = transform.position;.
  2. Establece p.y = Mathf.Max(p.y, 0.5f); y p.x = Mathf.Clamp(p.x, -4f, 4f);, después transform.position = p;.

Pulsa «Jugar»: el trineo aterriza en el suelo y las paredes lo detienen. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Sled : MonoBehaviour
{
    public float speed = 4f;
    public float fall = 3f;

    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        transform.position += new Vector3(h * speed, -fall, 0) * Time.deltaTime;

        // Mantén el trineo en el suelo y entre las paredes.
        transform.position.y = Mathf.Max(transform.position.y, 0.5f);
        transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x, -4f, 4f);
    }
}

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