Variables que recuerdan
Parte de la sección Fundamentos de scripting en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 5 de 85.
Unity llama a Update() en cada fotograma, y cada llamada empieza de cero: una variable creada dentro de un método se descarta cuando termina el método. Así que este contador nunca pasa de 1:
void Update()
{
int frames = 0;
frames++;
}frames++ suma 1; es la forma abreviada de escribir frames += 1. Pero en el siguiente fotograma se vuelve a ejecutar int frames = 0; y se empieza de nuevo.
Para recordar un valor de un fotograma al siguiente, crea la variable dentro de la clase, pero fuera de todos los métodos. Una variable situada ahí es un campo: existe mientras exista el objeto, y todos los métodos de la clase pueden usarla.
int frames = 0;
void Update()
{
frames++;
}Ahora frames sigue contando: 1, 2, 3 y así sucesivamente, uno más en cada fotograma.
Desafío
FácilHaz que la planta siga creciendo.
- Corta la línea
int frames = 0;del interior deUpdate(). - Pégala encima de
void Update(), dentro de la clase, para queframesse convierta en un campo que recuerde su valor.
Pulsa «Jugar»: la planta crece un poco más en cada fotograma. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
public class Grower : MonoBehaviour
{
void Update()
{
int frames = 0;
frames++;
transform.localScale = new Vector3(1, 1 + frames * 0.01f, 1);
}
}
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Coloca el cuboMuévelo en cada fotogramaGira cada segundoDirige con las teclasRepaso: conduce el cubo5Vectores
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