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CoddyTech

El atrapador

Parte de la sección Fundamentos de scripting en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 36 de 67.

En este capítulo se crea un pequeño juego, Atrapa la estrella, una característica por lección: una estrella cae, deslizas un atrapador a izquierda y derecha debajo de ella, cada captura suma puntos y hace que la siguiente estrella caiga más rápido, y tres fallos terminan el juego. Todo está en un solo script, Catcher, en el atrapador. La primera característica es el movimiento: el atrapador se desliza con las teclas de flecha y nunca se sale del suelo.

Limitar un número a un intervalo es el trabajo de Mathf.Clamp(value, min, max). Devuelve min cuando el valor es menor que min, max cuando es mayor que max y, en los demás casos, el valor mismo. Esta cámara sigue al jugador mientras sube una torre, pero su altura se mantiene entre 2 y 12:

[SerializeField] private Transform player;

void Update()
{
    float y = Mathf.Clamp(player.position.y, 2f, 12f);
    transform.position = new Vector3(transform.position.x, y, transform.position.z);
}

Clamp devuelve un número nuevo y no cambia nada por sí solo, así que asigna el resultado. Aplica Clamp después de todos los cambios del fotograma y antes de volver a escribir la posición, y ningún fotograma mostrará el objeto más allá de su límite.

challenge icon

Desafío

Intermedio

Dale movimiento al receptor (la barra azul). Mientras se mantenga pulsada la flecha derecha, se desliza hacia la derecha (a lo largo de +x); mientras se mantenga pulsada la flecha izquierda, se desliza hacia la izquierda, en ambos casos a speed unidades por segundo. Su y y z nunca cambian.

El suelo va de x = -5 a x = 5 y el receptor tiene 2 unidades de ancho. Limita su x para que el receptor siempre permanezca por completo sobre el suelo.

Pulsa Play, haz clic en el juego y prueba las flechas; después, pulsa Check.

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Catcher : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float speed = 6f;

    void Update()
    {
        // Flechas: desplaza el receptor a lo largo de x a speed unidades por segundo.
        // Mantén el receptor completamente sobre el suelo (x de -5 a 5; el receptor tiene 2 unidades de ancho).
    }
}
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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