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Teil des Abschnitts Unity-Scripting: Grundlagen der Unity-Journey von Coddy. Lektion 78 von 85.

Wenn während eines foreach-Durchlaufs Elemente aus einer Liste entfernt werden, wird das Skript mit einer InvalidOperationException angehalten. Durchlaufe die Liste stattdessen rückwärts mit for: Beim Entfernen von Element i werden nur die Elemente danach verschoben, die die Schleife bereits durchlaufen hat.

for (int i = coins.Count - 1; i >= 0; i--)
{
    if (coins[i].transform.position.y > 20f)
    {
        Destroy(coins[i]);
        coins.RemoveAt(i);
    }
}
challenge icon

Aufgabe

Mittel

Entferne die Blöcke, die unter den Boden fallen.

  1. Ersetze foreach durch for (int i = blocks.Count - 1; i >= 0; i--) und bewege blocks[i] wie zuvor nach unten.
  2. Rufe nach dem Bewegen, wenn blocks[i].transform.position.y < -1f, Destroy(blocks[i]); und dann blocks.RemoveAt(i); auf.

Drücke „Spielen“: Die Hierarchy enthält nie mehr als ein paar Blöcke. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float speed = 6f;
    [SerializeField] private float laneEdge = 4f;
    [SerializeField] private GameObject blockPrefab;
    [SerializeField] private float spawnEvery = 1f;
    [SerializeField] private float fallSpeed = 5f;

    private List<GameObject> blocks = new List<GameObject>();
    private float timer;

    void Update()
    {
        Vector3 p = transform.position;
        p.x += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
        p.x = Mathf.Clamp(p.x, -laneEdge, laneEdge);
        transform.position = p;

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= spawnEvery)
        {
            timer -= spawnEvery;
            Vector3 spot = new Vector3(Random.Range(-laneEdge, laneEdge), 10f, 0f);
            blocks.Add(Instantiate(blockPrefab, spot, Quaternion.identity));
        }

        foreach (GameObject block in blocks)
        {
            block.transform.position += Vector3.down * fallSpeed * Time.deltaTime;
        }
    }
}

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