Podsumowanie — proste obliczenia
Część sekcji Podstawy ścieżki Dart w Coddy. Lekcja 21 z 94.
Wyzwanie
ŁatwyTworzysz prosty kalkulator wyniku w grze, który śledzi postępy gracza na kolejnych poziomach. Wykonaj uważnie poniższe kroki, aby napisać program:
Krok 1: Inicjalizacja zmiennych
- Utwórz zmienną całkowitą o nazwie
playerScorei ustaw jej wartość na 100 - Utwórz zmienną całkowitą o nazwie
currentLeveli ustaw jej wartość na 5
Krok 2: Obliczanie statystyk gry
Oblicz i zapisz te wartości w nowych zmiennych:
- Bonus za poziom: Pomnóż bieżący poziom przez 20 i zapisz wynik w zmiennej o nazwie
levelBonus - Dostępne ulepszenia: Każde ulepszenie kosztuje 25 punktów. Użyj dzielenia całkowitoliczbowego (
~/), aby ustalić, na ile pełnych ulepszeń gracz może sobie pozwolić, korzystając z bieżącego wyniku. Zapisz tę wartość wpowerUps - Pozostałe punkty: Użyj operatora modulo (
%), aby ustalić, ile punktów pozostanie po zakupie wszystkich możliwych ulepszeń. Zapisz tę wartość wremainingPoints
Krok 3: Aktualizacja wyniku i poziomu gracza
- Dodaj bonus za poziom do wyniku gracza za pomocą operatora
+= - Zwiększ bieżący poziom o 1 za pomocą operatora inkrementacji prefiksowej (
++currentLevel) i zapisz tę nową wartość w zmiennej o nazwienewLevel - Odejmij 15 punktów od wyniku gracza za pomocą operatora
-= - Podwój wynik gracza, mnożąc go przez 2 za pomocą operatora
*=
Krok 4: Wyświetlanie wyników
Instrukcje print są już podane w kodzie. Nie modyfikuj ich. Twoim zadaniem jest uzupełnienie brakujących deklaracji zmiennych i obliczeń powyżej, tak aby wynik dokładnie się zgadzał.
Uwaga: Jedna z podanych instrukcji print wyświetla playerScore / 1.5, co wykonuje zwykłe dzielenie (niecałkowitoliczbowe) i daje wynik dziesiętny. Jest to oczekiwane: wynik tej linii to 246.66666666666666.
Ważne: Pamiętaj, aby wykonać obliczenia dokładnie w podanej wyżej kolejności, ponieważ każdy krok wpływa na następny.
Spróbuj swoich sił
void main() {
// Zainicjalizuj wynik gracza i poziom
int playerScore = ?;
int currentLevel = ?;
// Oblicz premię za poziom, ulepszenia i pozostałe punkty
int levelBonus = ?;
int powerUps = ?;
int remainingPoints = ?;
// Dodaj premię za poziom do wyniku za pomocą operatora przypisania złożonego
?;
// Zwiększ poziom o 1 i zapisz nowy poziom
int newLevel = ?;
// Zmniejsz wynik o 15 za pomocą operatora przypisania złożonego
playerScore ?;
// Oblicz końcowy wynik (pomnóż przez 2)
playerScore ?;
// Wyświetl wyniki
print('Initial score: 100');
print('Level bonus: $levelBonus');
print('Available power-ups: $powerUps');
print('Remaining points: $remainingPoints');
print('New level: $newLevel');
print('Score after bonus and penalty: ${playerScore / 1.5}');
print('Final score with multiplier: $playerScore');
}Wszystkie lekcje w sekcji Podstawy
4Operatory – część 2
Operatory porównaniaLogiczne ANDLogiczne ORLogiczne NOTOperatory sprawdzania typuPodsumowanie – porównywanie7Praca z ciągami znaków
Łączenie ciągów znakówInterpolacja ciągów znakówCiągi wielolinioweWłaściwości ciągów znakówPodstawowe metody ciągów znaków10Kolekcje — podstawy map
Czym są mapy?Tworzenie mapyDostęp do wartości za pomocą kluczaPary klucz-wartośćPobieranie rozmiaru mapyPobieranie kluczyPobieranie wartościSprawdzanie, czy klucz istnieje13Bezpieczeństwo wartości null w szczegółach
Zrozumienie wartości nullTypy dopuszczające nullTypy niedopuszczające nullOperator wymuszający wartośćInicjalizacja opóźnionaPodsumowanie — bezpieczna obsługa wartości null2Zmienne i podstawowe typy danych
Czym są zmienne?Łańcuchy znakówLiczby całkowite (int)Liczby zmiennoprzecinkowe (double)Wartości logiczne (bool)Wnioskowanie o typie za pomocą „var”Zmienne finalZmienne stałeKonwencje nazewnictwaPodstawowe bezpieczeństwo nullPodsumowanie — deklarowanie zmiennych8Przepływ sterowania — pętle
Pętla „for”Pętla „while”Pętla „do-while”Używanie „break” w pętlachUżywanie „continue” w pętlachPodsumowanie — powtarzanie kodu3Operatory, część 1
Operatory arytmetyczneDzielenie całkowiteOperator moduloInkrementacja i dekrementacjaSkrócone operatory przypisaniaPodsumowanie — proste obliczenia6Sterowanie przepływem — podejmowanie decyzji
Instrukcja „if”Instrukcja „else”Instrukcja „else if”Podsumowanie — proste decyzjeZagnieżdżone instrukcje „if”Instrukcja „switch”9Kolekcje — podstawy list
Czym są listy?Tworzenie listyDostęp według indeksuPobieranie długości listyDodawanie elementówUsuwanie elementówSprawdzanie, czy lista jest pustaIterowanie po liście12Funkcje zaawansowane
Opcjonalne parametry pozycyjneParametry nazwaneWymagane parametry nazwaneDomyślne wartości parametrówPodsumowanie — parametry funkcji15Projekt: Prosty kalkulator
KonfiguracjaDeklarowanie liczbyPoćwicz samodzielnie: Kompilator Dart online