Boucles imbriquées
Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 38 sur 85.
Une rangée nécessite une boucle. Tout un étage, avec ses rangées et ses colonnes, nécessite une boucle à l’intérieur d’une boucle :
for (int column = 0; column < 3; column++)
{
for (int row = 0; row < 2; row++)
{
Debug.Log(column + ", " + row);
}
}À chaque tour de la boucle externe, la boucle interne s’exécute jusqu’au bout. Cela affiche donc 0, 0 et 0, 1, puis 1, 0 et 1, 1, puis 2, 0 et 2, 1 : 3 colonnes fois 2 rangées, soit 6 lignes en tout.
Les deux boucles ont besoin de compteurs portant des noms différents. Ici, ils sont nommés d’après ce qu’ils comptent, column et row, ce qui rend le code plus facile à lire que i et j.
Défi
MoyenPose un sol de 12 dalles : 4 colonnes, 3 rangées.
- Dans
Start(), remplacePlaceTile(0, 0);parfor (int column = 0; column < 4; column++). - À l’intérieur de ses accolades, écris
for (int row = 0; row < 3; row++), et appellePlaceTile(column, row);dans cette boucle interne.
Appuie sur « Jouer » : un sol de 4 × 3 dalles apparaît. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class TileFloor : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Dispose 4 colonnes et 3 rangées de tuiles.
PlaceTile(0, 0);
}
void PlaceTile(int column, int row)
{
GameObject tile = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
tile.name = "Tile";
tile.transform.position = new Vector3(column * 1.1f - 1.65f, 0.1f, row * 1.1f);
tile.transform.localScale = new Vector3(1, 0.2f, 1);
tile.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(0.85f, 0.85f, 0.9f);
}
}
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