Vector3 est une structure
Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 29 sur 85.
Vector3 est une struct, un type que tu n’as pas encore rencontré. Une structure est une valeur, comme un int : lui affecter une valeur en copie tous les éléments. Après Vector3 b = a; b.x = 9;, a.x reste inchangé, car b est une copie distincte. (Une classe fonctionne autrement : deux variables peuvent faire référence à un même objet partagé.)
transform.position est une propriété, et sa lecture te renvoie une copie de la position. Ainsi, transform.position.x = 0; modifierait une copie qui est aussitôt abandonnée, et C# refuse de compiler cette instruction : error CS1612: Cannot modify the return value of 'Transform.position' because it is not a variable. Pour corriger cela, copie la position, modifie la copie et réaffecte-la. Ce contrôleur revient à la voie du milieu lorsque tu appuies sur Espace :
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Vector3 p = transform.position; // copier
p.x = 0; // modifier la copie
transform.position = p; // réaffecter la copie
}Si tu omets la dernière ligne, le code compile, mais rien ne bouge : seule la copie a été modifiée. transform.localScale et les autres propriétés de type Vector3 fonctionnent de la même manière.
Défi
FacileFais compiler le script du traîneau pour qu’il reste au sol et entre les murs.
- Remplace les deux lignes qui définissent
transform.position.yet.xpar une copie :Vector3 p = transform.position;. - Définis
p.y = Mathf.Max(p.y, 0.5f);etp.x = Mathf.Clamp(p.x, -4f, 4f);, puistransform.position = p;.
Appuie sur « Jouer » : le traîneau atterrit au sol et les murs l’arrêtent. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class Sled : MonoBehaviour
{
public float speed = 4f;
public float fall = 3f;
void Update()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
transform.position += new Vector3(h * speed, -fall, 0) * Time.deltaTime;
// Garde le traîneau au sol et entre les murs.
transform.position.y = Mathf.Max(transform.position.y, 0.5f);
transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x, -4f, 4f);
}
}
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