Boutons nommés
Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 21 sur 85.
En plus des touches, Unity possède des boutons : des noms répertoriés dans l’Input Manager (Edit, Project Settings, Input Manager), chacun associé à une ou plusieurs touches. Input.GetButtonDown("Fire1") interroge le nom, et non une touche. Un nouveau projet en contient déjà :
"Jump": barre d’espace"Fire1": Ctrl gauche ou bouton gauche de la souris"Fire2": Alt gauche ou bouton droit de la souris"Submit"et"Cancel": Entrée et Échap
Les boutons de manette sont associés aux mêmes noms, et les touches peuvent être modifiées dans l’Input Manager sans toucher au code. GetButton, GetButtonDown et GetButtonUp fonctionnent comme GetKey, GetKeyDown et GetKeyUp. Ce blaster consigne un tir à chaque pression sur Ctrl ou à chaque clic :
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Debug.Log("Shot!");
}
}Le nom est une chaîne de caractères, donc une faute de frappe dans ce nom n’empêche pas la compilation. Unity recherche le nom lorsque la ligne s’exécute ; si aucun bouton ne porte ce nom, une exception est levée à chaque image : ArgumentException: Input Button Fier1 is not setup. Si tu vois ce message, compare le nom dans ton code à la liste de l’Input Manager.
Défi
FacileCorrige le saut de la grenouille et fais-la atterrir à nouveau.
- Appuie sur « Jouer » : la Console affiche une erreur à propos du bouton
"Jumpp". Remplace-le par"Jump". - Ajoute un deuxième
ifsurInput.GetButtonUp("Jump")qui soustraitnew Vector3(0, hop, 0)detransform.position.
Appuie sur « Jouer », maintiens la barre d’espace enfoncée et relâche-la : la grenouille saute, puis atterrit. Ensuite, appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class Hopper : MonoBehaviour
{
public float hop = 1.5f;
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Jumpp"))
{
transform.position += new Vector3(0, hop, 0);
}
}
}
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