OnEnable et OnDisable
Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 72 sur 85.
OnEnable() s’exécute chaque fois qu’un script devient actif : lorsque son objet apparaît pour la première fois (juste après Awake()), puis à chaque fois que l’objet est affiché avec SetActive(true) ou que le script est réactivé avec enabled = true. OnDisable() s’exécute chaque fois que l’objet est masqué, que le script est désactivé ou que l’objet est détruit.
Un portail qu’un autre script ouvre et ferme avec SetActive peut rendre compte de son état :
void OnEnable()
{
Debug.Log("Portal open");
}
void OnDisable()
{
Debug.Log("Portal closed");
}Le portail consigne Portal open au démarrage de la scène. Le masquer puis l’afficher à nouveau consigne Portal closed, puis Portal open, tandis que Awake() et Start() ne s’exécutent pas une deuxième fois. Ainsi, le code qui doit s’exécuter à chaque apparition, comme la réinitialisation d’un minuteur ou le comptage des visites, va dans OnEnable(). Lorsque le portail est masqué, son Update() ne s’exécute pas ; c’est pourquoi son ouverture et sa fermeture sont prises en charge par un script sur un autre objet.
Défi
MoyenFais en sorte que chaque Switchable signale quand il est activé et désactivé.
- Ajoute un champ
int count;etvoid OnEnable(): ajoute 1 àcount, puis consignename + " on (" + count + ")", par exempleBubble on (2). - Ajoute
void OnDisable()qui consignename + " off".
Appuie sur « Jouer », puis sur Espace : la Console affiche Player on (1), puis Bubble on (1) et Bubble off. Ensuite, clique sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class Switchable : MonoBehaviour
{
public GameObject target;
void Update()
{
if (target != null && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
target.SetActive(!target.activeSelf);
}
}
// Chaque fois que cet objet est activé : incrémenter le compteur et afficher "<name> on (<count>)" dans le journal
// Chaque fois qu’il est désactivé : afficher "<name> off" dans le journal
}
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