Afficher et masquer
Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 48 sur 85.
SetActive(false) désactive tout un GameObject : il n’est plus dessiné, il n’entre plus en collision, les scripts qui lui sont associés ne reçoivent plus d’appels à Update(), et ses enfants sont désactivés avec lui. SetActive(true) réactive tout, et activeSelf indique s’il est activé. Ce script placé sur un bouton masque la porte référencée dans son champ door lors d’un clic de souris :
public GameObject door;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
door.SetActive(false);
}
}Un script qui masque son propre objet avec gameObject.SetActive(false) ne peut pas le réactiver, car sa méthode Update() ne s’exécute plus. L’interrupteur se trouve donc sur un autre objet, qui référence celui qu’il affiche et masque.
enabled désactive un seul composant et laisse le reste de l’objet tel quel. GetComponent<Renderer>().enabled = false rend un objet invisible, mais son collider bloque toujours les choses : un mur invisible. Un script avec enabled = false ne reçoit plus d’appels à Update(), mais l’objet reste dans la scène, toujours dessiné et toujours en collision, et ses autres composants continuent de fonctionner.
Défi
MoyenFais disparaître le pont avec la barre d’espace, puis fais-le réapparaître.
- Dans
Update(), lorsqueInput.GetKeyDown(KeyCode.Space)est détecté, appellebridge.SetActive(...)pour désactiver ou activer tout le pont, y compris son collider. - Passe l’opposé de son état :
bridge.SetActive(!bridge.activeSelf);.
Clique sur « Jouer » et appuie plusieurs fois sur la barre d’espace : le pont disparaît et réapparaît. Puis clique sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class BridgeSwitch : MonoBehaviour
{
public GameObject bridge;
void Update()
{
// Space masque le pont, et une nouvelle pression l’affiche à nouveau
}
}
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