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Les références plutôt que Find

Fait partie de la section Les bases du scripting dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 45 sur 67.

Un script peut accéder à un autre objet de quatre façons : un champ défini dans l’Inspector, une recherche par nom avec GameObject.Find, une recherche par balise ou une recherche par type avec FindAnyObjectByType. Pour un objet présent dans la scène dès le départ, le code Unity utilise le champ de l’Inspector, pour trois raisons :

  • Rapidité. La référence est renseignée avant le démarrage du jeu. Chaque recherche parcourt les objets de la scène, et une recherche dans Update() le fait à chaque image.
  • Sécurité. Un nom dans une chaîne de caractères cesse de fonctionner si quelqu’un renomme l’objet : Find renvoie null et l’erreur apparaît plus tard, à la ligne qui l’utilise. Un champ vide dans l’Inspector provoque une UnassignedReferenceException, qui indique le nom du champ et du script.
  • Clarté. L’Inspector montre de quoi dépend un script. Un appel à Find le dissimule dans le code.
// défini une seule fois dans l’Inspector : aucune recherche, et un renommage ne change rien
[SerializeField] private Transform door;

// recherché à chaque image, et null après le renommage de la porte
void Update()
{
    Transform d = GameObject.Find("Door").transform;
}

Les recherches ont leur utilité : pour les objets qui n’existent qu’une fois le jeu lancé, comme un objet créé pendant le jeu, et pour les scripts qui doivent fonctionner dans n’importe quelle scène. Même dans ce cas, effectue la recherche une seule fois dans Start() et conserve le résultat dans un champ.

Essayez vous-même

Cette leçon ne comprend pas de défi de code.

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