Grundlegende Benutzereingaben erhalten
Teil des Abschnitts Grundlagen der GO-Journey von Coddy. Lektion 32 von 109.
Lernen wir, wie man einfache Benutzereingaben in Go erhält. Wir werden ein einfaches Programm erstellen, das nach einem Namen und einem Alter fragt und dann eine Begrüßung anzeigt.
Zuerst richten wir Variablen ein, um den Namen und das Alter des Benutzers zu speichern:
var name string
var age intDiese Variablen werden die Informationen speichern, die der Benutzer eingibt. Der Typ string ist für Text und int ist für ganze Zahlen.
Fragen wir als Nächstes den Benutzer nach seinem Namen:
fmt.Print("Enter your name: ")
fmt.Scan(&name)Nach der Ausführung dieses Codes wird der Text „Enter your name:“ auf dem Bildschirm angezeigt. Das Programm wartet dann, bis der Benutzer etwas eingibt und die Eingabetaste drückt.
Was auch immer sie eingeben, wird in der Variable name gespeichert. Das &-Symbol teilt Go mit, wo die Eingabe gespeichert werden soll.
Fragen wir nun nach dem Alter des Benutzers:
fmt.Print("Enter your age: ")
fmt.Scan(&age)Ähnlich wie im vorherigen Schritt wird „Enter your age:“ auf dem Bildschirm angezeigt, und das Programm wartet darauf, dass der Benutzer eine Zahl eingibt. Diese Zahl wird in der Variablen age gespeichert.
Schließlich zeigen wir eine Begrüßung mit den gesammelten Informationen an:
fmt.Printf("Hello %s, you are %d years old!\n", name, age)Nach der Ausführung dieses Codes wird eine personalisierte Nachricht auf dem Bildschirm angezeigt.
Wenn du dieses Programm beispielsweise ausführst und „Gopher“ und „5“ eingibst, siehst du:
Enter your name: Gopher
Enter your age: 5
Hello Gopher, you are 5 years old!Aufgabe
AnfängerIn dieser Herausforderung üben Sie, wie man grundlegende Benutzereingaben in Go entgegennimmt. Sie verwenden die Funktion fmt.Scanln(), um Eingaben vom Benutzer zu lesen und in einer Variablen zu speichern.
Ihre Aufgabe ist es, das Programm zu vervollständigen, das den Benutzer nach seinem Namen fragt und ihn anschließend begrüßt.
Hinweis: Diese Herausforderung verwendet vordefinierte Variablen anstelle von Benutzereingaben.
Probier es selbst
package main
import "fmt"
func main() {
// Deklariere eine Variable, um den Namen des Benutzers zu speichern
var name string
// Zeige eine Eingabeaufforderung für den Benutzer an
fmt.Print("Enter your name: ")
// TODO: Verwende fmt.Scanln(), um die Benutzereingabe in die Variable 'name' einzulesen
// Zeige eine Begrüßung mit dem eingegebenen Namen an
fmt.Printf("Hello, %s! Nice to meet you.", name)
}Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Vergleichs- und logische Operatoren
Vergleichsoperatoren – Teil 1Vergleichsoperatoren – Teil 2Logischer UND-OperatorLogischer ODER-OperatorLogischer NICHT-OperatorGrundlagen der OperatorrangfolgeZusammenfassung – Vergleiche durchführen7Kontrollfluss: Schleifen
Die `for`-Schleife erklärt`for`-Schleife – Grundlagen`for`-Schleife – nur BedingungDas Schlüsselwort `break`Das Schlüsselwort `continue`Verschachtelte SchleifenWiederholung – Aktionen wiederholen2Variablen und grundlegende Datentypen
Was ist eine VariableTypinferenz mit `:=`Ganzzahlen (int)GleitkommazahlenBoolesche WerteZeichenkettenNullwerteKonstantenNamenskonventionenRückblick – Variablen und Typen5Grundlegende Ein- und Ausgabe
Formatierte AusgabeFormatierungsverbenDatentypen ausgebenGrundlegende Benutzereingaben erhaltenRückblick – Ein- und Ausgabe8Funktionen
Funktionen verstehenEine Funktion deklarierenFunktionen aufrufenFunktionsparameterEinen einzelnen Wert zurückgebenMehrere Werte zurückgebenBenannte RückgabewerteGrundlagen des FunktionsumfangsRückblick – Wiederverwendbaren Code erstellen3Grundlegende Operatoren
Arithmetische OperatorenDivisionsoperatorDer Modulo-OperatorZuweisungsoperatorErweiterte ZuweisungsoperatorenInkrement und DekrementRückblick – Berechnungen6Kontrollfluss: Bedingungen
Die `if`-AnweisungDas `else`-SchlüsselwortDas `else if`-SchlüsselwortVariablen-Shadowing in `if`Variablen initialisierenDie `switch`-AnweisungSwitch mit AusdrückenSwitch ohne AusdruckDas `fallthrough`-SchlüsselwortZusammenfassung – Entscheidungen treffen9Zeiger
Was ist ein Zeiger?Zeigervariablen deklarierenDer AdressoperatorZeiger dereferenzierenZeiger in Funktionen verwendenNil-ZeigerRückblick – Zeiger verstehen12Zusammengesetzte Datentypen: Maps
Einführung in MapsMap-Literale deklarierenMaps mit `make` erstellenSchlüssel-Wert-Paare hinzufügen und aktualisierenAuf Map-Werte zugreifenDas Vorhandensein eines Schlüssels prüfenMap-Einträge löschenLänge von MapsMaps durchlaufenZusammenfassung – Schlüssel-Wert-SpeicherungÜbe selbstständig: Online-Go-Compiler